Labyrinthe, troisième partie
- Accès vers la deuxième partie du labyrinthe
- Salle des statues
- Disque bourdonnant d’énergie magique
- Confrontation
- Machine à bottes
- Sortie
Vous arrivez dans une petite salle (1) comportant deux portes, une vers l’est et une vers le sud. Commencez par celle du sud. Le couloir qui suit est muni de deux portes secrètes. Celle du sud est crochetable. Vous accédez à une petite roue en forme de fer à cheval, qu’il vous faut activer pour ouvrir la seconde porte secrète. Derrière cette dernière, trois trolls et un troll fantôme vous attendent. Dans une cache de la salle qu’ils occupaient, vous trouvez deux jetons de mithril, de l’or, un parchemin de brèche et des flèches +2. | ![]() |
Poursuivez et ouvrez la porte du fond du couloir. Quatre minotaures vous attaquent. Un vase enflammé vous propose quatre jetons de mithril, un parchemin de feu solaire et des carreaux +2.
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La porte vers l’est ouvre sur une petite pièce circulaire comportant trois statues murales (2) et un bassin contenant une corne de minotaure, deux jetons de mithril, une peinture de flagelleur mental, des carreaux +1 et des carreaux de foudre. Les statues, quant à elles, envoient des sortilèges sur le malheureux qui voudra s’emparer des objets qu’elles détiennent. Les pièges étant impossibles à désamorcer, vous devrez être prudent : une désintégration, une boule de feu et un nuage mortel vous attendent. Vous récoltez des peintures d’ombre des roches, de troll et de djinn. |
Continuez ensuite vers le sud, par l’autre porte. Débarrassez-vous successivement des deux trolls que vous croisez dans le couloir. Derrière la porte, vous trouvez une salle étrange comportant un disque au milieu, au niveau du sol (3). Quatre statues peuvent être activées, le long des murs. Placez un de vos personnages sur le disque afin de le stabiliser, et activez les statues avec un autre personnage. Vous obtiendrez les effets suivants, de gauche à droite (utilisables à l’infini) : lenteur, soins des blessures légères, hâte et éclair. | ![]() |
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Le couloir suivant vous mène tout droit à Bodhi (4), qui a décidé de ne vous laisser aucune chance de vous échapper. Le combat s’engage, et un étrange phénomène se produit : votre personnage est investi d’une partie de l’essence de Bhaal, une réminiscence du temps des Troubles, l’Écorcheur. Pendant quelques instants, vous devenez cette épouvantable bête qui frappe tout ce qui se trouve à sa portée, vos compagnons compris. Bodhi prend la fuite, et vous n’avez plus qu’à éloigner vos compagnons pour les protéger de votre frénésie temporaire. |
Dès cet instant, et tant que vous tenterez de prendre du repos au sein de l’asile, votre personnage se retrouvera métamorphosé en écorcheur, attaquant tout sur son passage…
Derrière l’endroit où se tenait Bodhi, une immense statue de minotaure trône au milieu de la pièce. Ses cornes sont manquantes. Vous reste donc à trouver la seconde corne pour compléter la statue. La porte nord donne sur un court boyau occupé par quatre minotaure et un gauth. Vous trouvez de l’or, quatre jetons de mithril, un parchemin de chaîne d’éclairs, des billes +1 et des billes +2 dans le bassin.
La porte sud donne sur un couloir vide, menant à une porte derrière laquelle se trouvent quatre autres minotaures. Un vase contient deux jetons de mithril, un parchemin de souhait mineur, de l’or, des flèches +1, des flèches acides et la seconde corne de minotaure.
Replacez les cornes sur la statue. La porte nord-est s’ouvre, vers la liberté. Il vous reste cependant l’autre partie du niveau à explorer. Retournez à l’entrée (1) et empruntez la porte est. Derrière un petit couloir, vous croisez cinq yuan-ti et un mage yuan-ti. Derrière eux, quatre portes ornées chacune d’un portrait de flagelleur mental, d’ombre des roches, de troll et de djinns, que vous ouvrez grâce aux peintures trouvées précédemment. Chacune des portes ouvre sur un représentant particulièrement puissant de la race de monstre concernée : un ulitharid qui possède l’épée à deux mains Flamme du Nord ; un troll fantôme qui possède le katana Malakar +2 ; une ombre des roches ; un djinn noble.
Derrière l’ombre des roches, un couloir vous mène à quatre loups-garous. Un vase contient un diamant et deux jetons de mithril.
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Vers le nord-est, le couloir mène sur une petite pièce occupée par trois golems d’argile inactifs pour l’instant. Ils n’attaqueront que si vous vous emparez du contenu du coffre : la corde de l’arc court de Gesen, artefact que vous pouvez faire assembler par Cromwell. Le coffre contient également un saphir étoilé et quatre jetons de mithril. |
La dernière porte donne sur une salle occupée par un golem de pierre. Les contenants de la salle vous proposent cinq jetons de mithril, de l’or, un diamant, un parchemin de labyrinthe et des fléchettes sanglantes.
Au fond de la salle, une porte ouvre sur une pièce uniquement occupée par une machine (5). Utilisez les jetons de mithril que vous avez accumulés jusqu’à présent (21 en tout). Selon la quantité de jetons que vous insérez dans la machine, celle-ci vous fournit une paire de bottes différente :
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Vous pouvez utiliser plusieurs fois la machine, mais vous ne pouvez obtenir qu’un seul exemplaire des objets disponibles. Par exemple, une paire de bottes de rapidité et une paire de bottes nordiques.
Il ne vous reste plus qu’à quitter le niveau par la sortie près de la statue du minotaure (6). Vous ne pourrez plus revenir dans le labyrinthe une fois cette porte franchie.