Flou (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : l’invocateur Jet de sauvegarde : annule Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL85 |
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La console CLUA de Baldur’s Gate
La console est un outil de développement intégré à Baldur’s Gate. Cet outil existe sur tous les jeux de a série (Baldur’s Gate 1, Baldur’s Gate 2 SoA et ToB) et diffère peu de l’un à l’autre. La console peut également être utilisée pour débloquer certains bugs du jeu ou pour tricher.
Activer la console
La console est inopérante dans le jeu fraîchement installée. Pour permettre son utilisation, il faut modifier le fichier de paramètrage Baldur.ini.
Pour Baldur’s Gate, mettre l’option « Cheats=1 » dans le paragraphe « [Game Options] ». Dans le jeu, on ouvre la console en appuyant sur la combinaison de touches Ctrl+Tab.
Touches et caractères régionaux
La console utilise un clavier qui n’est ni qwerty, ni azerty, ce qui rend son utilisation peu intuitive. Les chiffres s’obtiennent comme avec un clavier qwerty, c’est à dire sans appuyer sur Maj. Le pavé numérique a tendance à générer plusieurs fois le chiffre (en tout cas sur certains machines, dont la mienne) donc il vaut mieux utiliser les chiffres du bloc principal. La correspondance des touches particulières est la suivante :
Pour afficher le caractère | Taper la touche |
‘ (apostrophe) | ² (carré, à gauche du 1) |
" (guillemet anglais) | Maj + ² (carré) |
: (deux points) | Maj + $ |
( | Maj + ç |
) | Maj + à |
Les codes
Pour modifier l’expérience du ou des personnages sélectionnés, il faut taper la commande CLUAConsole:SetCurrentXP(#)
où # désigne le nombre de points d’expérience. Ce code place l’expérience à la valeur #, il n’ajoute pas # points d’expérience (en anglais Set correspond à fixer à une valeur donnée). Si votre personnage a 1 500 000 points d’expérience et que vous utilisez le code avec # = 1 000 000, votre personnage perdra 500 000 points d’expérience.
Pour modifier la quantité d’or que détient votre groupe, utilisez la commande CLUAConsole:AddGold(#)
où # est le nombre de pièces d’or que votre groupe recevra. Contrairement au code précédent, # est ici le nombre que vous recevrez, et non le nombre que vous aurez au final (Add signifie ajouter).
Pour révéler la carte, tapez CLUAConsole:ExploreArea()
Pour modifier des variables, il est nécessaire d’indiquer le nom de la variable et son domaine d’application entre guillemets. Par exemple, la commande CLUAConsole:SetGlobal(« JaheiraHarperPlot », »GLOBAL »,3)
permet de fixer la variable globale JaheiraHarperPlot à la valeur 3.
Les variables de type « LOCALS » s’appliquent à un personnage et sont notamment utilisées pour les quêtes des personnages recrutables et les romances. La console permet uniquement de modifier des variables des personnages faisant partie de l’équipe. Pour appliquer la commande au bon personnage, il faut d’abord le sélectionner dans le jeu (son portrait doit être le seul entouré de vert).
Précisions très importantes
- Il est extrêmement important d’être rigoureux dans les codes : les majuscules/minuscules, espaces et autres caractères doivent être respectés à la lettre !
- Pour les textes entre guillements, vous pouvez en principe utiliser soit des apostrophes, soit des guillemets. Mais n’utilisez surtout pas deux apostrophes à la suite pour faire un guillemet, ça ne marche pas !
Les combinaisons de touches
Les combinaisons sont accessibles à condition de taper au moins une fois la commande suivante CLUAConsole:EnableCheatKeys()
Le jeu conserve la trace de cette activation pour la suite. Vous pouvez utiliser des combinaisons de touches pour obtenir différents effets :
Combinaison | Fonction |
Ctrl + R | En plaçant le pointeur sur la vignette d’un personnage, permet de remonter votre vie au maximum.
(Attention, ce code « purge » le personnage de tous les effets de sorts l’affectant. Les mauvais comme les bons) |
Ctrl + J | Téléporte les personnages sélectionnés à l’emplacement du pointeur de la souris. |
Ctrl + Y | Tue instantanément la créature/le personnage sur lequel est posé le curseur (pas de gain d’expérience).
Remarque : certains adversaires sont immunisés |
Ctrl + K | Retire instantanément de l’équipe la créature/le personnage sur lequel est posé le curseur. |
Ctrl + X | Affiche dans la console les coordonnées du curseur. Utile si vous suivez une faq qui indique précisément des caches. |
Référence
Vous trouverez sur cette page une référence complète de la console CLUA dans Baldur’s Gate.
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL84 |
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Orbe chromatique
Orbe chromatique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d12 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 2d6 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 2d6 points de dégâts et paralyse la victime pendant 20 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts annule les dégâts et les effets connexes. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL83 |
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Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL82 |
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Sommeil
Sommeil (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : 5 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL81 |
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Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, un magicien inflige 1d10 points de dégâts de décharge électrique à une créature en la touchant. Le magicien ne dispose que d’une seule décharge : une fois l’adversaire touché, l’énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL80 |
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Bouclier
Bouclier (Évocation)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL79 |
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Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a trois effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL78 |
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Projectile magique
Projectile magique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 60 m + 10 m/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau). Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL77 |
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