Œil de magicien (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L’œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 20 mètres dans les zones bien éclairées. L’œil peut se déplacer dans n’importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l’invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d’un œil de magicien. Les pouvoirs de l’œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l’œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l’œil. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)Niveau : 4 Portée : Spéciale Durée : 3 tours + 1 tour/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Progéniture d’Araignée
Progéniture d’Araignée (Conjuration/Convocation)Niveau : 4 Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination |
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Champ de téléportation
Champ de téléportation (Altération)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d’ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Champ de bataille |
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Séquenceur mineur
Séquenceur mineur (Invocation/Évocation)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : Permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : non Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Contingence |
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Mot secret
Mot secret (Abjuration)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Non Ce sort dissipe un sort de protection d’un niveau inférieur ou égal au 8ème . Les sorts affectés sont : Déviation de sorts mineure, Immunité aux sorts, Bouclier des archontes, Renvoi de sorts et Bouclier de sorts. La résistance magique de la cible est ignorée. Le sort annulé sera toujours celui du plus haut niveau (s’il y en a plusieurs, le sort est choisi au hasard). Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Attaque magique |
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Bouclier de feu (rouge)
Bouclier de feu (rouge) (Évocation, Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : Non Ce bouclier de feu rouge protège le lanceur du feu en l’entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au feu, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de feu. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections spécifiques |
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Arme enchantée
Arme enchantée (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 jour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Non Ce sort crée une arme magique +3 qui peut être utilisée par tout personnage. L’arme peut être une masse, une hache, une épée courte ou longue. L’arme existe pour une durée d’une journée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Combinaison Une fois le sort lancé, il propose le choix entre quatre armes via les symboles suivants :
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Métamorphose
Métamorphose (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : lanceur Jet de Sauvegarde : Non Ce sort permet au magicien de prendre la forme d’une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu’il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d’attaques naturelles, et dans d’autres, la possibilité de se servir d’armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s’adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d’attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelé moutarde, par exemple) sont également acquises. Les formes possibles sont les suivantes : Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3) Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s’ils ratent leur Jet de Sauvegarde quand ils sont touchés) Ogre : dégâts massifs avec ses poings Araignée : dégâts de poison quand l’adversaire est touché Les formes d’un loup, d’un ours brun ou noir peuvent également être choisies. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Métamorphose d’autrui
Métamorphose d’autrui (Altération)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort modifie définitivement la forme d’une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s’adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’au lancement d’une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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