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Carreau paralysant


Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 1d10
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau paralysant
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Effet spécial octroyé (paralysie) Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SAHBOLT

Carreau Kuo-Toa


Ce carreau est enduit d’un poison spécial créé par les alchimistes Kuo-Toa. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 2d6
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau Kuo-Toa
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 2d6
Effet spécial octroyé Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA KUOBOLT

Flèche mordante


La flèche mordante a été conçue pour donner à l’archer un avantage crucial, voire… mortel. Le plus souvent mortelle, sa pointe est enduite d’un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d’horribles souffrances avant de l’achever.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi
Poids : 0
Arme de jet : arc
Non utilisable par :
Clerc
Druide
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Guerrier d’élite Hobgobelin (entrée du donjon de Firkraag)
  • Guerrier d’élite Hobgobelin invoqué
Flèche mordante
Type Flèches
TAC0 +0
Dégâts 1d6 + bonus de force
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA AROW12

Arbalète, Flasher


C’est l’arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s’en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu le lanceur particulièrement précis.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
Jan Jansen

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arbalète, Flasher
Type Arbalète légère
TAC0 +1
Dégâts +0
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 35 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA XBOW12

Gros Barreau de Métal


Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis… ou vos amis.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Gros Barreau de Métal
Type Arbalète
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 100
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET01

Masse +2 (enchantée)


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODMACE

Masse (enchantée)


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le sort Arme enchantée
Masse
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENMACE

Lance maudite +3


La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s’agit d’une lance puissante, mais il est bon de se demander s’il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s’en débarrasser.
PARAMÈTRES :
*MAUDITE*
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance maudite +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER03

Brynn Law


Cette bourgade insulaire est accessible au chapitre 4 uniquement.

  1. Marie Galante
  2. Maison de Canya
  3. Ason
  4. Le Singe Vulgaire
  5. Temple d’Umberlie
  6. Ginia
  7. Forgeron
  8. Maison de Perth
  9. Salle des fêtes de Galvena
  10. Maison de Desharik
  11. Accès vers Spellhold

Arrivée sur l’île


Vous accostez de nuit sur l’île (1), accompagné de Saemon Havarian. Si vous avez reçu l’aide des Voleurs de l’Ombre lors du chapitre 3, vous serez attaqués dès votre débarquement du navire par trois vampires, Valen, Parisa et Del. Syme vous conseille ensuite la prudence, car votre présence en ces lieux est désormais connue.

Si vous avez reçu l’aide de Bodhi, Saemon Havarian vous guide jusqu’à la taverne du Singe Vulgaire (4), non sans s’être fait rappelé à l’ordre par Bodhi.

Saemon et Syme vous conseillent tous deux de rencontrer, à la taverne, un certain Sanik, qui pourra vous renseigner davantage sur l’asile.

L’île n’est visiblement guère accueillante. Les pirates sont nombreux, et font leur loi. Vous serez régulièrement attaqués par l’un ou l’autre, dans une travée ou un coupe-gorge. Vous pourrez également rencontrer un groupe de pirates souhaitant vous mettre en galère pour leur compte.

 Vers le nord, sur le toit de la maison de Canya (3), un jeune garçon nommé Ason vous bouscule et vous fait les poches, s’excusant de son comportement en bredouillant qu’il est obligé d’agir ainsi, puis s’enfuit.

Vers l’est, un forgeron (7) vous propose quelque équipement classique.

Plus à l’est encore, vous trouvez le Singe Vulgaire. Une fois dans l’auberge, parlez à Sanik. Celui-ci se montre évasif, mais révèle cependant être l’homme qui fournit les mages cagoulés en ingrédients pour leurs sortilèges. Alors qu’il annonce qu’il va partir de l’île très prochainement, un assassin à la solde d’une certaine Galvena apparaît et l’occit, pour vous attaquer ensuite. Vous récupérez sur lui un arc court +1 ainsi que des flèches +1.

Sitôt le meurtre commis, l’aubergiste jure contre l’audace de Galvena, et vous renseigne si vous le poussez un peu. Sanik était marié à une ancienne « employée » de Galvena, Claire, et projetait de s’enfuir avec elle pour échapper à la colère de la maîtresse. Selon l’aubergiste, vous pourrez trouver Claire à la salle des fêtes (9), mais il ignore totalement comment s’y prendre pour libérer la jeune femme.

Sortez de l’auberge et rendez-vous vers l’est. Vous trouvez le temple d’Umberlie (5) où une prêtresse vous propose les soins courants (à l’exception notable des restaurations mineures et majeures, méfiez-vous de l’absorption de niveaux).

Les problèmes à Brynnlaw


Plus à l’est, vous rencontrez une jeune prostituée du nom de Ginia (6), qui semble terrorisée à l’idée de rentrer à sa « guilde » sans avoir rempli son quota. Interrogez-la quelque peu sur cette histoire. Elle vous révèle être sous la coupe de Galvena, qui « possède » plusieurs prostituées sur l’île. Ginia et son frère Ason ne peuvent s’enfuir sans être rapidement retrouvés. La seule solution consisterait à leur faire traverser la mer par bateau, mais cela leur coûterait trop cher. En outre, les deux jeunes gens ont été « confiés » à un malandrin du nom de Chremy, et tant qu’il sera en vie, ils ne pourront espérer avoir de tranquillité. La jeune fille vous indique où se trouve ce fameux Chremy, juste au-dessus de la taverne du Singe Vulgaire. De même, pour le trajet en mer, elle vous renseigne un certain Calahan, que vous trouverez sur le quai.

Parlez à ce fameux Chremy, et tuez-le. Vous trouvez sur son corps un médaillon vous permettant d’aller au sein de la salle des fêtes de Galvena (9).

Allez ensuite voir Calahan, une vieille connaissance de la Barbe d’Ulgoth. Il vous raconte ses déboires, puis vous lui demandez de faire passer Ginia et Ason vers le continent, moyennant deux cents pièces d’or.

Retournez enfin voir Ginia pour lui annoncer la bonne nouvelle. Non loin, derrière elle, une cache dans un mur recèle une baguette de paralysie.

Vous pouvez désormais aller régler vos comptes avec Galvena et délivrer Claire. Entrez dans la salle des fêtes (9). Deux choix s’offrent à vous : la manière forte (bande de brutes !) ou l’infiltration (c’est de la ruse). Si vous portez le médaillon que vous avez récupéré sur Chremy, vous pouvez tromper le réceptionniste et vous faire passer pour un nouvel employé. Vous pouvez également entrer dans la guilde en discutant avec un/e prostitué/e au-dehors, et le convaincre de vous faire passer. Ces deux options nécessitent que votre personnage soit doté d’un charisme suffisamment élevé.

Une fois à l’intérieur, rendez-vous dans la seconde salle, la cuisine. Convainquez la cuisinière d’ajouter un soporifique dans la nourriture des gardes. Sa marmitonne ira leur porter leur repas, et vous n’aurez qu’à suivre pour passer discrètement.

Si vous décidez d’employer la manière forte, vous devrez tuer avant, deux gardes et leur capitaine. Vous trouvez sur eux des armures de plates et une hallebarde +2.

Quoi qu’il en soit, vous devrez trouver la clef de la prison, dans la dernière pièce du couloir, pour entrer dans la cellule de Galvena. Vous la trouvez flanquée d’un mage nommé Vadek, en train de prononcer la sentence de mort envers Claire. Intervenez. Vous trouvez une armure de cuir +3, un fléau +2 et un bâton +2 sur leurs corps. Délivrez Claire, qui vous parle du capitaine Golin, qui pourra vous aider pour entrer à l’asile.

Vous vous retrouvez sur les quais. Golin vous remercie chaleureusement, puis vous donne deux façons d’entrer dans l’asile : essayer d’obtenir l’aide de Perth l’adepte, un mage cagoulé aux manières quelque peu déconcertantes, ou vous faire passer pour un fou et entrer comme pensionnaire…

Entrer à l’asile par la porte d’entrée


 Allez voir Perth chez lui (8). Le dialogue s’engage mais est sans issue autre qu’un combat à mort. Vous trouvez sur lui une pierre vous permettant de passer outre les protections placées sur la porte principale de la prison, ainsi qu’un livre de sorts infinis.

Vous n’avez plus qu’à vous rendre à l’asile par l’accès tout au nord (11).

Entrer à l’asile en vous faisant passer pour un fou


Rendez-vous chez le seigneur pirate, Desharik (10). Fouillez sa maison pour récolter quatre potions de grands soins, une arbalète légère +1 et cinq carreaux +2.

Si votre personnage a un charisme suffisamment élevé, vous pourrez convaincre Desharik de vous faire interner à l’asile. Cependant, si Minsc est dans votre groupe, laissez-le parler à votre place. Il pourra sans problème convaincre Desharik de sa folie apparente. Si Yoshimo est dans votre groupe, il pourra également parler à votre place. Selon lui, Desharik lui doit un service, et ce dernier vous fera alors entrer.

Tête de Fléau (Electricité)


Il s’agit d’une autre tête du Fléau de l’Éternité +3. Celle-ci inflige des dégâts électriques.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Abazigal, dans son repaire
Tête de Fléau (Electricité)
Type Fléau
Poids 2
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN30B