Toile d’araignée (Évocation)Niveau : 2 Portée : 5 m/niveau Durée : 2 tours/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Le sort de toile d’araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ que la boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d’araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d’effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL99 |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Force
Force (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 1 heure/niveau Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : personne touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort donne au personnage touché un score de 18/50 en Force. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Si elle a une force supérieure à 18/50, le sort diminue sa force. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL98 |
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Nuage puant
Nuage puant (Évocation)Niveau : 2 Portée : 30 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l’endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d’être incapable d’attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d4 +1 rounds après la sortie de la zone d’effet. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l’aide de la magie appropriée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL97 |
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Image miroir
Image miroir (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds/niveaux Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1,80 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu’un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour. Les images semblent se déplacer d’un round à l’autre ; aussi, si le vrai magicien est frappé pendant un round, l’ennemi ne pourra pas forcément le reconnaître le round suivant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL96 |
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Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)Niveau :2 Portée : champ visuel de l’invocateur Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 cible Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d’acide (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussure). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL95 |
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Résistance à la terreur
Résistance à la terreur (Abjuration)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL94 |
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Chance
Chance (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5% de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL93 |
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Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL92 |
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Déblocage
Déblocage (Altération)Niveau : 2 Portée : 60 m Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés Jet de sauvegarde: aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL91 |
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Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît (avec son équipement) et devient indétectable à la vue (normale ou infravision). Bien entendu, elle continue à faire du bruit et peut se faire repérer de mille et une autres façons. Même ses alliés ne peuvent pas la voir, à moins d’être naturellement capables de voir l’invisible ou d’employer un sort approprié. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre redeviennent visibles ; ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans une de ses poches ou besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Ainsi, l’être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que son invisibilité lui permette d’attaquer en premier. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL90 |
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