Archives de catégorie : Sorts profanes

Convocation de monstres I


Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : 40 mètres

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres I
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 3
Portée 40 mètres
Durée 3 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Éclair


Éclair (Évocation)

Niveau : 3

Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète.

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Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Éclair
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 3
Portée 40 mètres +10 mètres/niveau
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Invisibilité sur 3 mètres


Invisibilité sur 3 mètres (Illusion / Fantasme)

Niveau : 3

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 3 mètres

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l’infravision. Les bénéficiaires de ce sort n’en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu’ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l’un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s’ils sont cachés dans les vêtements ou l’un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d’y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Invisibilité sur 3 mètres
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 3
Portée 0
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 3 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

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Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Immobilisation des personnes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 3
Portée 30 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Hâte


Hâte (Altération)

Niveau : 3

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau

Jet de sauvegarde : aucun

Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d’effet à la fin de l’incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d’activité s’élever, elles subissent une fatigue considérable après l’expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d’autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Hâte
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 3
Portée 13 mètres
Durée 3 rounds +1 round / niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde non

Boule de feu


Boule de feu (Évocation)

Niveau : 3

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts.

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Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Boule de feu
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 3
Portée 36 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Valeur 900 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Flèche enflammée


Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Flèche enflammée
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 3
Portée 54 mètres
Durée 1 round
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la magie


Délivrance de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Portée : champ de vision du magicien

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : aucun

C’est la version ‘combat’ de la Dissipation de la Magie, qui n’affecte que l’ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d’échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n’a que 1 % de chances d’échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n’a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur.

Remarque : si ce sort dissipe les effets « individuels » de sorts comme Glisse, Toile d’araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d’effet. De plus, ce sort n’affecte QUE les ennemis.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Indéterminé

Délivrance de la magie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 3
Portée 36 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Clairvoyance


Clairvoyance (Divination)

Niveau : 3

Portée : spéciale

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Clairvoyance
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 3
Portée spéciale
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Poussière scintillante


Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 7 m

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d’effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglées (malus de -10 pour les jets d’attaque) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu’à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles (à l’exception de celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Champ de bataille

Poussière scintillante
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 2
Portée 10 mètres
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 7 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, spécial