Convocation de monstres I (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : 40 mètres Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Durant le round suivant le lancement de ce sort, le magicien convoque l’équivalent de 8 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Éclair
Éclair (Évocation)Niveau : 3 Portée : 40 mètres +10 mètres/niveau Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 En lançant ce sort, le magicien libère une décharge électrique puissante qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau du jeteur de sorts (dégâts maximum de 10d6) à chaque créature située dans la zone d’effet. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet de n’encaisser que la moitié des dégâts (arrondis à la fraction inférieure). L’éclair prend naissance à une portée et une hauteur déterminées par le magicien et s’étend sur une ligne directe partant du magicien. Par exemple, si un éclair de 12 m est lancé à 54 m du magicien, son extrémité la plus éloignée est à 66 mètres (54 +12). Si l’éclair rencontre un mur, il rebondit jusqu’à ce qu’il atteigne sa longueur complète. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Invisibilité sur 3 mètres
Invisibilité sur 3 mètres (Illusion / Fantasme)Niveau : 3 Portée : 0 Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 3 mètres Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort fait disparaître toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres autour du lanceur de sort. Elles deviennent indécelables à la vue normale ou à l’infravision. Les bénéficiaires de ce sort n’en deviennent pas pour autant silencieux, et certaines conditions peuvent permettre leur détection. Même les alliés ne peuvent voir les créatures affectées par ce sort ou leur équipement, à moins qu’ils ne disposent de compétences ou de sorts leur permettant de voir les choses invisibles. Tout objet abandonné par une créature invisible redevient immédiatement visible. Tous ceux qui sont ramassés par l’un des bénéficiaires de ce sort disparaissent à la vue de tous s’ils sont cachés dans les vêtements ou l’un des sacs de la créature invisible. Ce sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit dissipé par magie, que le lanceur ou le bénéficiaire décide d’y mettre un terme, ou lorsque ce dernier attaque une autre créature. Sa durée maximale est de 24 heures. Les créatures invisibles ne peuvent pas ouvrir de portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Si elles attaquent, elles redeviennent immédiatement visibles. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Non-combat |
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Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Ce sort paralyse au moins 1 créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc. Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. Le sort n’a pas d’effet sur les morts-vivants. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne nécessitant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Hâte
Hâte (Altération)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau Jet de sauvegarde : aucun Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d’effet à la fin de l’incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d’activité s’élever, elles subissent une fatigue considérable après l’expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d’autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Boule de feu
Boule de feu (Évocation)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Flèche enflammée
Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 1 round Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Délivrance de la magie
Délivrance de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Portée : champ de vision du magicien Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun C’est la version ‘combat’ de la Dissipation de la Magie, qui n’affecte que l’ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d’échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n’a que 1 % de chances d’échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n’a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. Remarque : si ce sort dissipe les effets « individuels » de sorts comme Glisse, Toile d’araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d’effet. De plus, ce sort n’affecte QUE les ennemis. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Indéterminé |
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Clairvoyance
Clairvoyance (Divination)Niveau : 3 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Poussière scintillante
Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 4 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 7 m Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d’effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglées (malus de -10 pour les jets d’attaque) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu’à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles (à l’exception de celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde). Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
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