Vocaliser (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : une créature capable de jeter des sorts Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l’invocation s’effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la nécessité verbale des sorts est supprimée. Ce sort n’a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l’élément verbal d’un sort. Ce sort est d’une grande utilité lorsque le sort doit être jeté dans le calme ou que l’individu a été réduit au silence magiquement. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL3G |
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Archives de catégorie : 2e niveau
Toucher de la goule
Toucher de la goule (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l’énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1C |
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Incinérateur d’Agannazar
Incinérateur d’Agannazar (Évocation)Niveau : 2 Portée : 20 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : jet de 60 cm sur 18 m Jet de sauvegarde : aucun Au lancement de ce sort, des flammes jaillissent du bout des doigts du jeteur de sorts pour atteindre la cible qu’il a choisie. La cible frappée écope de 3 à 18 points de dégâts, et il en va de même de toute créature située dans la trajectoire des flammes. Il n’existe pas de jet de sauvegarde contre ce sort, mais des capacités anti-feu comme la résistance au feu peuvent réduire, voire supprimer, les dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL1B |
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Toile d’araignée
Toile d’araignée (Évocation)Niveau : 2 Portée : 5 m/niveau Durée : 2 tours/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : 1/2 Le sort de toile d’araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ que la boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d’araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes. Toute créature située dans la zone d’effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. À chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL99 |
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Force
Force (Altération)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : 1 heure/niveau Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : personne touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort donne au personnage touché un score de 18/50 en Force. La cible reçoit tous les bonus de force appropriés. Si elle a une force supérieure à 18/50, le sort diminue sa force. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL98 |
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Nuage puant
Nuage puant (Évocation)Niveau : 2 Portée : 30 m Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial En lançant ce sort, le magicien crée un nuage de vapeurs nauséabondes à une distance maximale de 30 mètres de l’endroit où il se trouve. Toute créature prise dans ce nuage doit lancer un jet de sauvegarde contre le poison, sous peine de chanceler et d’être incapable d’attaquer à cause de ses nausées, pendant 1d4 +1 rounds après la sortie de la zone d’effet. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la créature peut quitter le nuage sans en subir les effets néfastes ; mais, si elle y reste, elle doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde à chaque round. Les effets néfastes du poison peuvent être ralentis ou neutralisés à l’aide de la magie appropriée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL97 |
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Image miroir
Image miroir (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 3 rounds/niveaux Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1,80 m de rayon Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu’un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles, magique ou non, il disparaît ; mais les autres restent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour. Les images semblent se déplacer d’un round à l’autre ; aussi, si le vrai magicien est frappé pendant un round, l’ennemi ne pourra pas forcément le reconnaître le round suivant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL96 |
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Flèche acide de Melf
Flèche acide de Melf (Conjuration)Niveau :2 Portée : champ visuel de l’invocateur Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 cible Jet de sauvegarde : spécial Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d’acide (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussure). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination, Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL95 |
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Résistance à la terreur
Résistance à la terreur (Abjuration)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 m Jet de sauvegarde : spécial Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL94 |
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Chance
Chance (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5% de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL93 |
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