Gourdin magique (Altération)Niveau : 1 Sphère : combat, végétale Portée : toucher Durée : 4 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Sanctuaire
Sanctuaire (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les illusions |
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Apaisement
Apaisement (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 10 mètres Durée : 1 heure Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : spécial Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Sphère : Générale Portée : toucher Durée : 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Pierre magique
Pierre magique (Enchantement)Niveau : 1 Sphère : combat Portée : 0 Durée : spéciale Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Enchevêtrement
Enchevêtrement (Altération)Niveau : 1 Sphère : végétale Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : rayon de 12 mètres Jet de sauvegarde : annule Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Soins des blessures légères
Soins des blessures légères (Nécromancie)Niveau : 1 Sphère : soins Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan. La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Injonction
Injonction (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Sphère : charme Portée : 30 mètres Durée : 1 round Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de » mourir » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre le sort pour échapper à ses effets. Informations complémentairesAlignements exclus :aucun Type de magie : Handicap |
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Appel du ménestrel
Appel du ménestrel (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Nécromancie Portée : Vision du lanceur Durée : Permanent Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : Spécial Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L’appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu’il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n’a qu’un seul point de vie lorsqu’elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de – 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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