Archives de catégorie : Sorts divins

Gourdin magique


Gourdin magique (Altération)

Niveau : 1

Sphère : combat, végétale

Portée : toucher

Durée : 4 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 gourdin en chêne normal

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de créer un gourdin magique offrant un bonus de +1 à ses jets d’attaque. Il permet d’infliger 2d4 points de dégâts aux opposants de taille humaine maximum, et 1d4+1 points de dégâts aux opposants de taille supérieure.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Gourdin magique
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 4 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 gourdin en chêne normal
Jets de sauvegarde non

Sanctuaire


Sanctuaire (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette un sort de sanctuaire, il disparaît aux yeux de ses opposants. C’est comme s’il devenait invisible. Tant qu’il est protégé par ce sort, le sujet ne peut pas entreprendre une action offensive directe sans rompre le sort ; en revanche, il peut employer des sorts autres que les sorts d’attaque ou entreprendre une action quelconque, dans la mesure où il ne viole pas l’interdiction des actions offensives. Ainsi, un prêtre protégé par une barrière magique peut par exemple guérir des blessures ou prononcer une bénédiction. Il ne peut pas jeter un sort à une autre créature sans mettre un terme à ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les illusions

Sanctuaire
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Apaisement


Apaisement (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 10 mètres

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 mètres

Jet de sauvegarde : spécial

Le prêtre insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Apaisement
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 1 heure
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 mètres
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Sphère : Générale

Portée : toucher

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : d’abord, toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 au jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le mal
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 1
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Pierre magique


Pierre magique (Enchantement)

Niveau : 1

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enchanter provisoirement un petit caillou, qui est ensuite lancé sur un adversaire. La pierre inflige entre 1 et 4 points de dégâts à la cible qu’elle touche. Les pierres sont considérées comme des armes +1 pour déterminer si une créature peut être frappée (certaines créatures, par exemple, ne peuvent être frappées que par des armes magiques), bien qu’elles ne rapportent aucun bonus d’attaque ou de dégâts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Pierre magique
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée spéciale
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde non

Enchevêtrement


Enchevêtrement (Altération)

Niveau : 1

Sphère : végétale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : annule

Avec ce sort, le jeteur de sorts peut provoquer l’emprisonnement des créatures situées dans la zone d’effet par les plantes qui s’y trouvent. Les bonnes et mauvaises herbes, les buissons, ainsi que les arbres, s’enroulent, s’entortillent et s’entrelacent autour des créatures, les retenant solidement pendant la durée du sort. Une créature qui réussit un jet de sauvegarde contre ce sort échappe à l’enchevêtrement. Toute créature visée reçoit un bonus de +3 à ses jets de sauvegarde contre ce sort. Une créature victime d’un enchevêtrement peut continuer d’attaquer.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Enchevêtrement
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 1
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Détection du mal
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 1
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet vision du lanceur
Jets de sauvegarde non

Soins des blessures légères


Soins des blessures légères (Nécromancie)

Niveau : 1

Sphère : soins

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque le prêtre jette ce sort et pose sa main sur une créature, il soigne 1d8 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature touchée. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

La guérison n’est définitive que dans la mesure où la créature ne subit pas d’autres dégâts ; les blessures provoquées se cicatriseront (ou peuvent être soignées) comme n’importe quelle blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Soins des blessures légères
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 1
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Injonction


Injonction (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Sphère : charme

Portée : 30 mètres

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au prêtre d’enjoindre à une créature de  » mourir  » (dormir) pendant un round. A la fin du round, elle se réveille, indemne. Les créatures de 6 DV ou plus ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre le sort pour échapper à ses effets.

Informations complémentaires


Alignements exclus :aucun

Type de magie : Handicap

Injonction
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 1
Durée 1 round
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui (créatures de + de 6DV)

Appel du ménestrel


Appel du ménestrel (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Nécromancie

Portée : Vision du lanceur

Durée : Permanent

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : Spécial

Seuls les ménestrels peuvent lancer ce sort. L’appel du ménestrel redonne la vie à un compagnon, afin qu’il puisse encore servir la cause des ménestrels. Ce sort fonctionne comme le Rappel à la Vie, avec les exceptions suivantes : le ménestrel doit transférer une petite partie de son essence vitale (10 points de vie) pour faire revivre une personne décédée. De plus, cette personne n’a qu’un seul point de vie lorsqu’elle revit, et doit regagner le reste par des soins ou des sorts de soins. Enfin, la personne ressuscitée est pénalisée de – 5 points dans toutes ses caractéristiques pendant une minute et ne peut pas livrer le moindre combat.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Appel du ménestrel
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Valeur
Jets de sauvegarde non