Archives de catégorie : Sorts divins

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d’échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu’il essaye de dissiper n’aura que 1 % de chances d’échec. De la même façon, s’il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n’aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d’incanter ce sort si c’est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d’araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d’effet.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Dissipation de la magie
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 3
Durée spéciale
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Jets de sauvegarde non

Appel de la foudre


Appel de la foudre (Altération)

Niveau : 3

Sphère : climat

Portée : 0

Durée : 1 tour / 4 niveaux

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : rayon de 120 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d’un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8).

L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l’incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d’être frappé par la foudre.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Appel de la foudre
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 3
Durée 1 tour / 4 niveaux
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 120 mètres
Jets de sauvegarde oui, moitié

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 3

Sphère : nécromancie

Portée : 10 mètres

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu’un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante.

Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Animation des morts
Classes Clerc, Paladin
École Nécromancie
Niveau 3
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Puiser dans la puissance divine


Puiser dans la puissance divine (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Puiser dans la puissance divine
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Marteau spirituel


Marteau spirituel (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : Combat

Portée : lanceur de sort

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s’il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Marteau spirituel
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Ralentissement du poison


Ralentissement du poison (Nécromancie)

Niveau : 2

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Ralentissement du poison
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 2
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Silence sur 5 mètres


Silence sur 5 mètres (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : sphère de 5 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un tel sort est jeté, un silence complet s’abat sur la zone concernée. Tous les sons s’évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu’une fois lancé, ce sort ne continue pas d’affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l’incantation sont frappés de mutisme.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Silence sur 5 mètres
Classes Clerc, Paladin
École Altération
Niveau 2
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet sphère de 5 mètres de rayon
Jets de sauvegarde non

Résistance au feu/Résistance au froid


Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Résistance au feu/au froid
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Sphère : divination

Portée : 10 mètres

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Connaissance des alignements
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Durée Instantanée
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : charme

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Immobilisation des personnes
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 2
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre