Dissipation de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d’échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu’il essaye de dissiper n’aura que 1 % de chances d’échec. De la même façon, s’il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n’aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d’incanter ce sort si c’est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux. Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d’araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d’effet. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)Niveau : 3 Sphère : climat Portée : 0 Durée : 1 tour / 4 niveaux Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : rayon de 120 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d’un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8). L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l’incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d’être frappé par la foudre. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : nécromancie Portée : 10 mètres Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu’un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante. Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Puiser dans la puissance divine
Puiser dans la puissance divine (Invocation)Niveau : 2 Sphère : combat Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Marteau spirituel
Marteau spirituel (Invocation)Niveau : 2 Sphère : Combat Portée : lanceur de sort Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s’il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Ralentissement du poison
Ralentissement du poison (Nécromancie)Niveau : 2 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Silence sur 5 mètres
Silence sur 5 mètres (Altération)Niveau : 2 Sphère : protection Portée : champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : sphère de 5 mètres de rayon Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un tel sort est jeté, un silence complet s’abat sur la zone concernée. Tous les sons s’évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu’une fois lancé, ce sort ne continue pas d’affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l’incantation sont frappés de mutisme. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Résistance au feu/Résistance au froid
Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)Niveau : 2 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Connaissance des alignements
Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Sphère : divination Portée : 10 mètres Durée : Instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Immobilisation des personnes
Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)Niveau : 2 Sphère : charme Portée : champ visuel du lanceur Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : annule Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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