Archives de catégorie : Sorts divins

Influence maléfique


Influence maléfique (Nécromancie)

Niveau : 3

Sphère : Guérison

Portée : Champ visuel du jeteur de sorts

Durée : Instantanée

Temps d’invocation : 3

Zone d’effet : 6 mètres autour du lanceur

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort fait appel à l’énergie du plan matériel négatif afin d’ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d’alignement bon située dans la zone d’effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n’en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : bon

Type de magie : Dégâts offensifs

Influence maléfique
Classes Clerc, Paladin, sauf bon
École Nécromancie
Niveau 3
Durée Instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 6 mètres autour du lanceur
Jets de sauvegarde oui, moitié

Force d’un seul


Force d’un seul (Altération)

Niveau : 3

Sphère : loi

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : le groupe

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté, l’ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d’une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu’un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Force d’un seul
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 3
Durée 1 tour
Temps d’incantation 3
Zone d’effet le groupe
Jets de sauvegarde non

Obstination bornée


Obstination bornée (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : Loi

Portée : 8 mètres

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 1 personne ou mammifère

Jet de sauvegarde : Annule

La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d’obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Obstination bornée
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 3
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 personne ou mammifère
Jets de sauvegarde oui, annule

Fourvoiement magique


Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : chaos

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : une cible

Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d’échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Fourvoiement magique
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 3
Durée 1 tour
Temps d’incantation 6
Zone d’effet une cible
Jets de sauvegarde oui, annule

Élimination des invisibilités


Élimination des invisibilités (Divination)

Niveau : 3

Sphère : Divination

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 10 mètres

Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l’invisibilité majeure, l’invisibilité de la porte d’ombre, le double illusoire, etc.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Attaque de divination

Élimination des invisibilités
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 3
Durée instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la paralysie


Délivrance de la paralysie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : 10 mètres/niveau

Durée : permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d’une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d’immobilisation).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Délivrance de la paralysie
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d’une intention indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne affligée d’un objet maudit de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l’être que par un jeteur de sorts d’un certain niveau (ou d’un niveau supérieur).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Délivrance de la malédiction
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Protection contre le feu


Protection contre le feu (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection, élémentaire (feu)

Portée : toucher

Durée : 3 rounds + 1 round / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le feu
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 3
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des animaux


Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : animale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Immobilisation des animaux
Classes Druide, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 3
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre
Jets de sauvegarde oui, annule

Glyphe de garde


Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)

Niveau : 3

Sphère: garde

Portée : toucher

Durée : permanente jusqu’à son déchargement

Temps d’incantation : spécial

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.

Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux.

Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Glyphe de garde
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente jusqu’à son déchargement
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, évite