Influence maléfique (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : Guérison Portée : Champ visuel du jeteur de sorts Durée : Instantanée Temps d’invocation : 3 Zone d’effet : 6 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort fait appel à l’énergie du plan matériel négatif afin d’ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d’alignement bon située dans la zone d’effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n’en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds. Informations complémentairesAlignements exclus : bon Type de magie : Dégâts offensifs |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Force d’un seul
Force d’un seul (Altération)Niveau : 3 Sphère : loi Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : le groupe Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est jeté, l’ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d’une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu’un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Obstination bornée
Obstination bornée (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : Loi Portée : 8 mètres Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 personne ou mammifère Jet de sauvegarde : Annule La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d’obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Fourvoiement magique
Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : chaos Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : une cible Jet de sauvegarde : annule Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d’échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités (Divination)Niveau : 3 Sphère : Divination Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 10 mètres Jet de sauvegarde : aucun Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l’invisibilité majeure, l’invisibilité de la porte d’ombre, le double illusoire, etc. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Attaque de divination |
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Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : 10 mètres/niveau Durée : permanente Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d’une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d’immobilisation). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d’une intention indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne affligée d’un objet maudit de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l’être que par un jeteur de sorts d’un certain niveau (ou d’un niveau supérieur). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection, élémentaire (feu) Portée : toucher Durée : 3 rounds + 1 round / niveau Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : animale Portée : champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : annule Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Glyphe de garde
Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)Niveau : 3 Sphère: garde Portée : toucher Durée : permanente jusqu’à son déchargement Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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