Archives de catégorie : Sorts divins

Ordres chaotiques


Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)

Niveau : 5

Sphère : chaos

Portée : champ de vision de l’invocateur

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : une créature

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n’affectent qu’une seule créature et durent jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Ordres chaotiques
Classes Clerc, Druide
École Enchantement/Charme
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Force du champion


Force du champion (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Loi

Portée : champ de vision du jeteur de sorts

Durée : 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : une créature

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s’investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l’invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est de 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus de points de vie et de dégâts que leur force leur confère. Remarque : si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Force du champion
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Rappel à la vie


Rappel à la vie (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : nécromantique

Portée : 30 m

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : spécial

En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n’a qu’1 point de vie lorsqu’elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative. Notez que la constitution de départ d’un personnage impose une limite absolue au nombre de résurrections dont un personnage peut bénéficier par ce moyen.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Rappel à la vie
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Portée 30 (mètres)
Durée Permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde spécial

Colonne de feu


Colonne de feu (Évocation)

Niveau : 5

Sphère : combat

Portée : 60 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale apparaît à l’endroit de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle échoue, elle est pénalisée de 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Colonne de feu
Classes Clerc
École Évocation
Niveau 5
Portée 40 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature visée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde moitié des dégâts

Soins des blessures critiques


Soins des blessures critiques (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version très puissante du sort des Soins des blessures légères. Le prêtre pose la main sur une créature et guérit 27 points de dégâts relatifs aux blessures. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Soins des blessures critiques
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Portée Toucher
Durée Permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation d’animaux II


Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Sphère : animal, convocation

Portée : 60 m/niveau

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, l’invocateur peut appeler jusqu’à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du prêtre. Les animaux convoqués aident l’invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu’à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l’intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Convocation d’animaux II
Classes Clerc, Druide
École Conjuration/Convocation
Niveau 5
Portée 60 m/niveau
Durée spéciale
Temps d’incantation 8
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal sur 3 mètres


Protection contre le mal sur 3 mètres (Abjuration)

Niveau : 4

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : rayon de 3 m

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de trois mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le sujet et a deux effets importants : tout d’abord, toutes les attaques du mal ou de créatures enchantées par le mal contre la créature protégée reçoivent une pénalité de # 2 pour chaque jet d’attaque ; deuxièmement, tous les jets de sauvegarde effectués par la créature protégée et occasionnés par de telles attaques bénéficient d’un bonus de +2.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Protection contre le mal sur 3 mètres
Classes Clerc
École Abjuration
Niveau 4
Portée Toucher
Durée 1 tour/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 3 m
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre la foudre


Protection contre la foudre (Abjuration)

Niveau : 4

Sphère : protection, météorologie

Portée : toucher

Durée : 5 rounds/niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l’Éclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l’effet du sort ou jusqu’à ce qu’il ait été détruit.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Protection contre la foudre
Classes Clerc, Druide
École Abjuration
Niveau 4
Portée Toucher
Durée 5 rounds/niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Harmonie défensive


Harmonie défensive (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Sphère : loi

Portée : jeteur de sorts

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 3 m

Jet de sauvegarde : aucun

L’Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures de s’unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L’effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l’extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l’harmonie. Pendant la durée de l’effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d’armure. Le sort dure pendant 10 rounds ou jusqu’à ce qu’il soit détruit.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Harmonie défensive
Classes Clerc, Druide
École Enchantement/Charme
Niveau 4
Portée Jeteur de sorts
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 3 m
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde non

Domination mentale


Domination mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Sphère : pensée

Portée : champ de vision de l’invocateur

Durée : 3 rounds/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Lorsque ce sort est lancé sur un sujet, celui-ci doit effectuer une résistance contre le sort avec une pénalité de #2 pour éviter que le prêtre ne pénètre dans son esprit. Les effets de ce sort ressemblent à ceux du sort de magicien Domination, à quelques petites différences près. Tout d’abord, avec ce sort, le prêtre n’a pas accès aux pensées du sujet, à sa mémoire ou à ses sens. Le prêtre peut seulement ordonner au sujet d’effectuer certaines tâches ou de remplir certaines fonctions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le prêtre doit être à sa portée et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de concentration de la part du prêtre, ce qui signifie qu’il peut participer à un combat ou à une attaque, mais qu’il ne peut pas lancer d’autres sorts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Domination mentale
Classes Clerc
École Enchantement/Charme
Niveau 4
Portée 40 (mètres)
Durée 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 400 po
Jets de sauvegarde annule