Ordres chaotiques (Enchantement/Charme)Niveau : 5 Sphère : chaos Portée : champ de vision de l’invocateur Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : une créature Jet de sauvegarde : aucun Grâce aux Ordres chaotiques, la créature touchée devient immunisée contre les ordres magiques. La Suggestion, le Charme, la Domination, la Commande, le Sommeil et la Confusion entrent dans cette catégorie. Ces sorts n’affectent qu’une seule créature et durent jusqu’à la fin de l’effet ou jusqu’à ce qu’ils soient détruits. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Archives de catégorie : Sorts divins
Force du champion
Force du champion (Altération)Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : champ de vision du jeteur de sorts Durée : 3 rounds/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : une créature Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, le prêtre s’investit de la force de son dieu et la prête à la créature ciblée, créant ainsi un champion. La cible gagne un bonus TAC0 à un taux de 1 pour trois niveaux de l’invocateur. (Un prêtre de niveau 9 apporte un bonus TAC0 de 3 à la cible, etc.). De plus, la force de la cible est de 18/00 durant toute la durée du sort, avec tous les bonus de points de vie et de dégâts que leur force leur confère. Remarque : si la force de la cible est supérieure à 18/00, elle sera réduite à cette valeur. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : nécromantique Portée : 30 m Durée : permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial En lançant un Rappel à la vie, le prêtre peut rappeler à la vie les nains, gnomes, demi-elfes, petites gens, elfes ou humains. Remarque : le corps de la personne doit être entier, car sinon les morceaux manquants seront toujours manquants une fois la personne ressuscitée. La personne n’a qu’1 point de vie lorsqu’elle est ressuscitée, et doit récupérer le reste par guérison naturelle ou magie curative. Notez que la constitution de départ d’un personnage impose une limite absolue au nombre de résurrections dont un personnage peut bénéficier par ce moyen. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Colonne de feu
Colonne de feu (Évocation)Niveau : 5 Sphère : combat Portée : 60 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale apparaît à l’endroit de son choix. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde contre le sort. Si elle échoue, elle est pénalisée de 8d8 points de dégâts ; sinon, les dégâts sont réduits de moitié. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version très puissante du sort des Soins des blessures légères. Le prêtre pose la main sur une créature et guérit 27 points de dégâts relatifs aux blessures. Cette guérison ne peut être utilisée sur les créatures non-corporelles, non-vivantes ou extraplanaires. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Convocation d’animaux II
Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Sphère : animal, convocation Portée : 60 m/niveau Durée : spéciale Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, l’invocateur peut appeler jusqu’à six animaux dotés chacun de 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux à la portée du prêtre. Les animaux convoqués aident l’invocateur en fonction de leurs caractéristiques et restent jusqu’à la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; les animaux fantastiques ou les monstres ne peuvent pas être convoqués par l’intermédiaire de ce sort (pas de chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Protection contre le mal sur 3 mètres
Protection contre le mal sur 3 mètres (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : protection Portée : toucher Durée : 1 tour/niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : rayon de 3 m Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de trois mètres reçoivent individuellement la Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique autour de ceux qui le reçoivent, à une distance de 30 cm. La barrière se déplace avec le sujet et a deux effets importants : tout d’abord, toutes les attaques du mal ou de créatures enchantées par le mal contre la créature protégée reçoivent une pénalité de # 2 pour chaque jet d’attaque ; deuxièmement, tous les jets de sauvegarde effectués par la créature protégée et occasionnés par de telles attaques bénéficient d’un bonus de +2. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Protection contre la foudre
Protection contre la foudre (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : protection, météorologie Portée : toucher Durée : 5 rounds/niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, il confère une invulnérabilité totale aux attaques électriques telles que le souffle de dragon ou aux attaques magiques telles que l’Éclair, la Poigne électrique, etc. La protection dure tout le temps de l’effet du sort ou jusqu’à ce qu’il ait été détruit. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Harmonie défensive
Harmonie défensive (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Sphère : loi Portée : jeteur de sorts Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 3 m Jet de sauvegarde : aucun L’Harmonie défensive donne aux créatures touchées un bonus défensif en leur accordant une coordination enchantée de leurs attaques et défenses. Cela permet à un groupe de créatures de s’unir pour une bataille ou un affrontement uniques. L’effet se concentre sur celui qui lance le sort, mais affecte également tous ceux qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres. Les créatures touchées peuvent se déplacer à l’extérieur de la zone après le lancer du sort et continuer à bénéficier des avantages de l’harmonie. Pendant la durée de l’effet, chaque créature affectée gagne un bonus de +2 pour sa classe d’armure. Le sort dure pendant 10 rounds ou jusqu’à ce qu’il soit détruit. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Domination mentale
Domination mentale (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Sphère : pensée Portée : champ de vision de l’invocateur Durée : 3 rounds/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Lorsque ce sort est lancé sur un sujet, celui-ci doit effectuer une résistance contre le sort avec une pénalité de #2 pour éviter que le prêtre ne pénètre dans son esprit. Les effets de ce sort ressemblent à ceux du sort de magicien Domination, à quelques petites différences près. Tout d’abord, avec ce sort, le prêtre n’a pas accès aux pensées du sujet, à sa mémoire ou à ses sens. Le prêtre peut seulement ordonner au sujet d’effectuer certaines tâches ou de remplir certaines fonctions pendant la durée du sort. Pour contrôler le sujet, le prêtre doit être à sa portée et pouvoir le voir. De plus, ce sort requiert une certaine dose de concentration de la part du prêtre, ce qui signifie qu’il peut participer à un combat ou à une attaque, mais qu’il ne peut pas lancer d’autres sorts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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