Horreur (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 25 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL89 |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Détection de l’invisibilité
Détection de l’invisibilité (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 m/niveau Durée : 4 tours Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL87 |
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Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 1 Portée : 120 m Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration/Convocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL86 |
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Flou
Flou (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : l’invocateur Jet de sauvegarde : annule Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL85 |
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Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL84 |
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Orbe chromatique
Orbe chromatique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du mage qui lance le sort. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d12 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 2d6 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 2d6 points de dégâts et paralyse la victime pendant 20 rounds. Un jet de sauvegarde contre les sorts annule les dégâts et les effets connexes. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL83 |
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Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion, Altération, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL82 |
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Sommeil
Sommeil (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 30 m Durée : 5 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation/Évocation, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL81 |
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Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, un magicien inflige 1d10 points de dégâts de décharge électrique à une créature en la touchant. Le magicien ne dispose que d’une seule décharge : une fois l’adversaire touché, l’énergie du sort a été utilisée. Si le magicien le rate, le sort est gaspillé. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL80 |
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Bouclier
Bouclier (Évocation)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement/Charme, Type de magie : Indéterminé Parchemin d’apprentissage : SCRL79 |
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