Archives de catégorie : Sorts et capacités

Puiser dans la puissance divine


Puiser dans la puissance divine (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : combat

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Le prêtre sollicite son dieu pour qu’il lui accorde du pouvoir pendant une courte durée. Sa force, sa constitution et sa dextérité gagnent alors 1 point par tranche de 3 niveaux du jeteur de sorts. Un prêtre du 3ème niveau verra ainsi ses caractéristiques augmenter de 1 point, et un prêtre du 12ème niveau les verra augmenter de 4.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Puiser dans la puissance divine
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Marteau spirituel


Marteau spirituel (Invocation)

Niveau : 2

Sphère : Combat

Portée : lanceur de sort

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

En sollicitant sa divinité, le prêtre lançant le sort de marteau spirituel fait apparaître un marteau magique. Il peut s’en servir pendant toute la durée du sort, sans pénalités, même s’il ne maîtrise pas le marteau. Ce dernier frappe comme une arme magique, avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (ou fractions) d’expérience du jeteur de sorts, jusqu’à un total de +3 pour le jet d’attaque et de +3 pour le jet de dégâts dans le cas d’un jeteur de sorts du 13ème niveau. Les dégâts de base infligés lorsqu’il atteint sa cible sont exactement identiques à ceux infligés par un marteau de guerre normal (1d4+1 contre les opposants de taille humaine ou plus petits, 1d4 contre les opposants de taille supérieure, plus le bonus magique).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Marteau spirituel
Classes Clerc, Paladin
École Invocation
Niveau 2
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Ralentissement du poison


Ralentissement du poison (Nécromancie)

Niveau : 2

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est jeté sur un individu empoisonné, il ralentit beaucoup l’effet du venin, ce qui peut le neutraliser dans un grand nombre de cas.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Ralentissement du poison
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Nécromancie
Niveau 2
Durée Instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Silence sur 5 mètres


Silence sur 5 mètres (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : sphère de 5 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un tel sort est jeté, un silence complet s’abat sur la zone concernée. Tous les sons s’évanouissent : il est impossible de parler ou de jeter un sort. Chaque créature située dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde à -5 ; si sa sauvegarde échoue, elle restera silencieuse pendant toute la durée du sort. Notez qu’une fois lancé, ce sort ne continue pas d’affecter la zone ; seuls ceux dans la zone au moment de l’incantation sont frappés de mutisme.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Silence sur 5 mètres
Classes Clerc, Paladin
École Altération
Niveau 2
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet sphère de 5 mètres de rayon
Jets de sauvegarde non

Résistance au feu/Résistance au froid


Résistance au feu/Résistance au froid (Altération)

Niveau : 2

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette ce sort à une créature, le corps de celle-ci se durcit de manière à résister à la chaleur et au froid. Dans des conditions moyennes (nu dans la neige ou main plongée dans une cheminée pour en extraire un document), son immunité est totale. Le destinataire bénéficie également d’une certaine résistance dans des conditions de chaleur ou de froid extrêmes (quelle qu’en soit l’origine). Par exemple, il peut résister aux charbons ardents, à une grande quantité d’huile brûlante, à des épées enflammées, à des tempêtes de feu, à des boules de feu, à des nuées de météores, au souffle du dragon rouge, ou encore à des épées de glace, à des tempêtes de neige, à des baguettes de givre ou au souffle du dragon blanc. Dans tous ces cas, la température affecte la créature dans une certaine mesure : les dégâts causés par le feu ou le froid ne sont réduits que de moitié pour le bénéficiaire.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Résistance au feu/au froid
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Altération
Niveau 2
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Sphère : divination

Portée : 10 mètres

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Un sort de connaissance des alignements permet au prêtre de lire avec précision l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2, le jeteur de sorts ne pourra rien apprendre sur cette créature. Certains dispositifs magiques annulent le pouvoir du sort de connaissance des alignements.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Connaissance des alignements
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Durée Instantanée
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Immobilisation des personnes


Immobilisation des personnes (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Sphère : charme

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort fige sur place une seule créature humaine, demi-humaine ou humanoïde pendant 1 tour. Le sort d’immobilisation des personnes affecte tout humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille humaine ou inférieure (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être immobilisé, mais pas un ogre.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tout ennemi situé à moins de 1,5 mètre de la cible est également affecté. Les jets de sauvegarde s’ajustent à la sagesse. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont totalement immunisées contre le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être immobilisés.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Immobilisation des personnes
Classes Clerc, Paladin
École Enchantement
Niveau 2
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre

Baie magique


Baie magique (Altération, Évocation)

Niveau : 2

Sphère : végétale

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée 5 baies magiques. Pour chaque baie mangée, 1 point de vie est récupéré.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Baies magiques
Classes Druide, Rôdeur
École Invocation
Niveau 2
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Lame enflammée


Lame enflammée (Évocation)

Niveau : 2

Sphère : élémentaire (feu)

Portée : 0

Durée : 4 rounds + 1 round/2 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet au jeteur de sorts de faire surgir de sa main un rayon de feu brûlant de la forme d’une épée. L’invocateur est toujours considéré comme étant compétent dans le maniement de cette arme. Elle inflige 1d4 points de dégâts de type tranchant, et 1d2+4 points de dégâts de feu. Si la cible est protégée contre le feu, elle subit 2 points de dégâts de moins. Les créatures vivant dans le feu ou l’utilisant comme forme d’attaque innée ne subissent que les dégâts physiques. Cette arme n’est pas considérée comme magique.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Lame enflammée
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Invocation
Niveau 2
Durée 4 rounds + 1 round/2 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Détection des pièges


Détection des pièges (Divination)

Niveau : 2

Sphère : Divination

Portée : 0

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un prêtre jette un sort de détection des pièges, tous les pièges (dissimulés normalement ou par la magie) de nature magique ou mécanique deviennent visibles à ses yeux. On désigne par piège tout dispositif ou défense magique répondant à trois critères : il doit provoquer un résultat soudain ou inattendu ; le jeteur de sorts perçoit ce résultat comme indésirable ou nuisible ; le créateur a eu l’intention délibérée d’obtenir ce résultat nuisible ou indésirable. Les pièges incluent donc les glyphes et les sorts ou dispositifs similaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Détection des pièges
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 2
Durée 3 tours
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 9 m
Jets de sauvegarde non