Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : chaos Portée : champ visuel du lanceur Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : une cible Jet de sauvegarde : annule Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d’échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Élimination des invisibilités
Élimination des invisibilités (Divination)Niveau : 3 Sphère : Divination Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 10 mètres Jet de sauvegarde : aucun Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l’invisibilité majeure, l’invisibilité de la porte d’ombre, le double illusoire, etc. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Attaque de divination |
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Délivrance de la paralysie
Délivrance de la paralysie (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : 10 mètres/niveau Durée : permanente Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d’une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d’immobilisation). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d’une intention indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne affligée d’un objet maudit de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l’être que par un jeteur de sorts d’un certain niveau (ou d’un niveau supérieur). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Protection contre le feu
Protection contre le feu (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection, élémentaire (feu) Portée : toucher Durée : 3 rounds + 1 round / niveau Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Immobilisation des animaux
Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : animale Portée : champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre. Jet de sauvegarde : annule Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux. L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort. Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Glyphe de garde
Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)Niveau : 3 Sphère: garde Portée : toucher Durée : permanente jusqu’à son déchargement Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte. Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux. Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Dissipation de la magie
Dissipation de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Sphère : protection Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d’échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu’il essaye de dissiper n’aura que 1 % de chances d’échec. De la même façon, s’il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n’aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d’incanter ce sort si c’est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux. Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d’araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d’effet. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Indéterminé |
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Appel de la foudre
Appel de la foudre (Altération)Niveau : 3 Sphère : climat Portée : 0 Durée : 1 tour / 4 niveaux Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : rayon de 120 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d’un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8). L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l’incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d’être frappé par la foudre. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Animation des morts
Animation des morts (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : nécromancie Portée : 10 mètres Durée : 8 heures Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu’un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante. Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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