Archives de catégorie : Sorts et capacités

Fourvoiement magique


Fourvoiement magique (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : chaos

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : une cible

Jet de sauvegarde : annule

Toute créature ayant le don de jeter des sorts affectée par ce sort voit son pouvoir d’incantation sérieusement diminué. Lorsqu’elle essaie de jeter un sort, ce dernier a alors 80 % de chances d’échouer. Les créatures peuvent effectuer des jets de sauvegarde contre les sorts pour se prémunir contre cet effet, mais elles le font avec une pénalité de -2.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Fourvoiement magique
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 3
Durée 1 tour
Temps d’incantation 6
Zone d’effet une cible
Jets de sauvegarde oui, annule

Élimination des invisibilités


Élimination des invisibilités (Divination)

Niveau : 3

Sphère : Divination

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 10 mètres

Jet de sauvegarde : aucun

Toutes les créatures invisibles situées dans la zone d’effet perdent leur invisibilité. Cela concerne les créatures se trouvant dans un sanctuaire, l’invisibilité majeure, l’invisibilité de la porte d’ombre, le double illusoire, etc.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Attaque de divination

Élimination des invisibilités
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Divination
Niveau 3
Durée instantanée
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la paralysie


Délivrance de la paralysie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : 10 mètres/niveau

Durée : permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le prêtre peut libérer une créature des effets de la paralysie ou d’une magie apparentée (toucher de la goule ou sort d’immobilisation).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Délivrance de la paralysie
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

En jetant ce sort, le prêtre peut généralement annuler une malédiction ordinaire pesant sur un objet ou sur une personne, ou une malédiction sous la forme d’une intention indésirable ou d’une présence maléfique. Il faut savoir que le sort de délivrance de la malédiction ne fait pas disparaître une malédiction lancée, par exemple, sur un bouclier, une arme ou une armure, bien qu’il permette normalement à la personne affligée d’un objet maudit de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne peuvent pas être contrecarrées par ce sort ou ne peuvent l’être que par un jeteur de sorts d’un certain niveau (ou d’un niveau supérieur).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Délivrance de la malédiction
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Protection contre le feu


Protection contre le feu (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection, élémentaire (feu)

Portée : toucher

Durée : 3 rounds + 1 round / niveau

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère une invulnérabilité totale aux feux normaux (torches, braséros, huile enflammée). Il absorbe également 80 % des dégâts des feux magiques (souffle de dragon, boule de feu, etc.).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le feu
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 3
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Immobilisation des animaux


Immobilisation des animaux (Enchantement/Charme)

Niveau : 3

Sphère : animale

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre.

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort permet de figer les animaux sur place. Il affecte uniquement les animaux de taille normale et les animaux géants. Les monstres tels que les wivernes, les ankhegs et les vers charognards ne font pas partie des animaux.

L’effet est centré sur la victime choisie par le jeteur de sorts. Tous les ennemis situés à moins de 1,5 mètre de la cible sont également affectés. Ceux qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont totalement immunisés contre le sort.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni se déplacer ni parler, mais elles restent conscientes des événements se produisant autour d’elles et peuvent utiliser des capacités ne requérant aucun mouvement ou parole. Le fait d’être immobilisé n’empêche pas que l’état du sujet empire sous l’effet des blessures, de la maladie ou du poison.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Immobilisation des animaux
Classes Druide, Rôdeur
École Enchantement
Niveau 3
Durée 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cible et quiconque se trouvant à moins de 1,5 mètre
Jets de sauvegarde oui, annule

Glyphe de garde


Glyphe de garde (Abjuration, Évocation)

Niveau : 3

Sphère: garde

Portée : toucher

Durée : permanente jusqu’à son déchargement

Temps d’incantation : spécial

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Un glyphe de garde est une inscription magique puissante destinée à empêcher les créatures non autorisées ou hostiles de pénétrer dans une zone, de franchir une porte ou un passage donné. Il peut servir à protéger un petit pont, à garder une entrée ou comme piège sur un coffre ou une boîte.

Toute créature violant la zone gardée subit la magie que cette zone renferme. Un jet de sauvegarde réussi contre le sort permet à la créature d’échapper aux effets du glyphe. On ne peut pas placer plusieurs glyphes dans la même zone ; mais si une commode a trois tiroirs, il est possible de placer un glyphe sur chacun d’entre eux.

Grâce à ce sort, le prêtre tisse un réseau de lignes légèrement phosphorescentes autour du symbole de garde. Lorsque le glyphe est activé, il inflige à la victime entre 1 et 4 points de dégâts électriques par niveau du jeteur de sorts.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Glyphe de garde
Classes Clerc, Paladin
École Abjuration
Niveau 3
Durée permanente jusqu’à son déchargement
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, évite

Dissipation de la magie


Dissipation de la magie (Abjuration)

Niveau : 3

Sphère : protection

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort dissipe les effets magiques sur les créatures de la zone. Cela inclut les capacités ou bonus conférés par les sorts, potions et autres objets magiques. Certains sorts (Renvoi de sorts, Déviation de sorts, etc.) ou certains objets magiques spéciaux ne sont pas affectés. Le pourcentage de réussite de départ de la dissipation est de 50 %. Si le lanceur du sort est de niveau supérieur à celui de la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait gagner 5 %. Si son niveau est inférieur à la magie à dissiper, chaque niveau de différence lui fait perdre 10 %. Mais, quel que soit le résultat final, il y a toujours 1 % de chances de réussite ou d’échec. Un magicien de 10 niveaux supérieur à la magie qu’il essaye de dissiper n’aura que 1 % de chances d’échec. De la même façon, s’il essaye de dissiper une magie qui lui est supérieure de 4 niveaux, il n’aura que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, il est quasiment inutile d’incanter ce sort si c’est pour dissiper une magie qui est supérieure de plus de 5 niveaux.

Remarque : si ce sort dissipe les effets individuels des sorts de Glisse, Toile d’araignée et autres, il ne dissipe pas pour autant leur zone d’effet.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Dissipation de la magie
Classes Clerc, Druide, Paladin, Rôdeur
École Abjuration
Niveau 3
Durée spéciale
Temps d’incantation 6
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Jets de sauvegarde non

Appel de la foudre


Appel de la foudre (Altération)

Niveau : 3

Sphère : climat

Portée : 0

Durée : 1 tour / 4 niveaux

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : rayon de 120 mètres

Jet de sauvegarde : 1/2

Un sort d’appel de la foudre doit être lancé à l’extérieur, sinon il reste sans effet. Il permet à l’invocateur de faire tomber des éclairs, 1 par tour. Le sort a une durée d’un tour par tranche de 4 niveaux du prêtre. Chaque éclair provoque 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points supplémentaires par niveau d’expérience du jeteur de sorts. Ainsi, un jeteur de sorts du 8ème niveau fera tomber 2 éclairs de 10d8 (2d8 +8d8).

L’éclair tombe en frappant verticalement toute créature ennemie du prêtre. La première cible sera celle désignée lors de l’incantation. Ensuite, tout ennemi sera susceptible d’être frappé par la foudre.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Appel de la foudre
Classes Druide, Rôdeur
École Altération
Niveau 3
Durée 1 tour / 4 niveaux
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 120 mètres
Jets de sauvegarde oui, moitié

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 3

Sphère : nécromancie

Portée : 10 mètres

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer 1 à 2 morts-vivants, qui serviront le prêtre quelles que soient les conditions. 1 mort-vivant se lève automatiquement, et il y a 5 % de chances par niveau du prêtre qu’un autre se lève aussi. Cependant, au 15ème niveau, le prêtre pourra créer un (seul) Guerrier squelette, créature très puissante.

Les morts-vivants peuvent suivre le jeteur de sorts, rester dans une zone pour attaquer une créature (ou un type spécifique de créature) s’introduisant dans le lieu, etc. Les morts-vivants restent animés jusqu’à ce qu’ils soient détruits au combat, repoussés ou au terme de 8 heures ; la magie ne peut pas être dissipée.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Animation des morts
Classes Clerc, Paladin
École Nécromancie
Niveau 3
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non