Action Libre (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : charme Portée : toucher Durée : 1 tour + 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d’araignée, les sorts d’immobilisation des personnes, de glisse et d’enchevêtrement. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Convocation d’animaux I
Convocation d’animaux I (Conjuration, Convocation)Niveau : 4 Sphère : animale, convocation Portée : 20 m Durée : 3 tours Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu’à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d’animal qui apparaît dépend de l’environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu’à leur mort ou expiration du sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Soins des blessures graves
Soins des blessures graves (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : soins Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Convocation d’insectes
Convocation d’insectes (Conjuration/Convocation)Sphère : Animale Portée : 30 m Durée : 7 tours Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort attire un nuage ou un essaim d’insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d’action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de – 4) pour échapper à l’essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat avec une pénalité de – 2 sur son jet d’attaque et + 2 pour sa classe d’armure. L’essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d’échec). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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Zone d’air pur
Zone d’air pur (Abjuration)Sphère: Garde Portée : 30 mètres Durée : Instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : non La zone d’air pur repousse tous les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées (y compris celles qui sont créées par magie, comme le nuage mortel). Ce sort dissipera tout nuage dans la zone occupée par le lanceur du sort. Il n’offre aucune protection contre les vapeurs empoisonnées créées par un Souffle de Dragon (comme les gaz chlorés d’un dragon vert). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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Guérison des maladies
Guérison des maladies (Abjuration)Sphère : Nécromancie Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Aucun En imposant les mains sur une personne souffrante, le lanceur de ce sort peut guérir presque toutes les maladies connues. La guérison est permanente mais n’accorde pas à son bénéficiaire une quelconque immunité magique contre de futures affections. Certaines maladies magiques ne sont pas sujettes à ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Soins des blessures moyennes
Soins des blessures moyennes (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’il lance ce sort et appose ses mains sur une créature, le prêtre restaure 14 points de vie. Cette guérison ne s’applique pas aux créatures ne disposant pas d’un corps physique ou d’origine extraplanaire. La guérison est permanente tant que la cible ne reçoit pas de nouvelles blessures, qui devront être guéries comme n’importe quels autres sévices. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Influence maléfique
Influence maléfique (Nécromancie)Niveau : 3 Sphère : Guérison Portée : Champ visuel du jeteur de sorts Durée : Instantanée Temps d’invocation : 3 Zone d’effet : 6 mètres autour du lanceur Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort fait appel à l’énergie du plan matériel négatif afin d’ouvrir un canal entre ce plan et les cibles du sort. Toute les créatures d’alignement bon située dans la zone d’effet reçoivent de 1 à 4 points de dommages par niveau du prêtre ainsi que le droit de faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour n’en subir que la moitié. Si la victime rate son jet, elle reçoit une pénalité de -2 à tous ses jets pendant 4 rounds. Informations complémentairesAlignements exclus : bon Type de magie : Dégâts offensifs |
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Force d’un seul
Force d’un seul (Altération)Niveau : 3 Sphère : loi Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : le groupe Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est jeté, l’ensemble du groupe reçoit une force de 18/76. Si un membre du groupe est doté d’une force supérieure à celle-ci (soit naturellement, soit grâce à un élément magique), sa force est réduite à 18/76. Le sort ne dure qu’un seul tour, à la suite de quoi chacun retrouve sa force normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Obstination bornée
Obstination bornée (Enchantement/Charme)Niveau : 3 Sphère : Loi Portée : 8 mètres Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : 1 personne ou mammifère Jet de sauvegarde : Annule La victime visée qui rate un jet de sauvegarde contre les sorts subit les pleins effets du sort d’obstination bornée, qui la pousse à errer au hasard, à attaquer la personne la plus proche ou à rester immobile, en proie à la confusion. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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