Archives de catégorie : Sorts et capacités

Peaux de fer


Peaux de fer (Altération)

Sphère : Élémentaire

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 12 heures

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Lanceur du sort

Jet de sauvegarde : Non

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L’effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n’est pas protégé contre les sorts à zone d’effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les sorts

Peaux de fer
Classes Druide
École Altération
Niveau 5
Durée 12 heures
Temps d’incantation 0
Zone d’effet lanceur du sort
Jets de sauvegarde non

Vision véritable


Vision véritable (Divination)

Niveau : 5

Sphère : Divination

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 25 m

Jet de Sauvegarde : Non

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d’illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d’ombre, Double illusoire, Projection d’image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n’affecte que les ennemis, et n’influence donc pas l’Invisibilité éventuelle d’un membre du groupe.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Attaque de divination

Vision véritable
Classes Clerc, Druide
École Divination
Niveau 5
Durée 1 tour
Temps d’incantation 8
Zone d’effet rayon de 25 m
Jets de sauvegarde non

Rappel à la vie


Rappel à la vie (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : nécromancie

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d’1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Rappel à la vie
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Jets de sauvegarde oui, spécial

Colonne de feu


Colonne de feu (Évocation)

Niveau : 5

Sphère : combat

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l’endroit choisi. Toute créature située dans la zone d’effet d’une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Colonne de feu
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 5
Durée instantanée
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde oui, moitié

Soins des blessures critiques


Soins des blessures critiques (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Soins des blessures critiques
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Convocation d’animaux II


Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Sphère : animal, convocation

Portée : 60 mètres/niveau

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu’à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu’ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n’est pas terminé, que la mission n’est pas accomplie, que le jeteur de sorts n’est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu’à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n’a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.)

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Convocation d’animaux II
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 5
Durée 3 tours
Temps d’incantation 8
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Restitution mineure


Restitution mineure (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : Nécromancie

Portée : Toucher

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Non

Avec le lancement de ce sort, l’énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d’une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Restitution mineure
Classes Clerc
École Altération
Niveau 4
Durée permanente
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Manteau de terreur


Manteau de terreur (Conjuration)

Sphère: Charme

Portée : Toucher

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 6

Zone d’effet : personnelle

Jet de sauvegarde : Annule

Le manteau de terreur permet au magicien d’irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d’un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s’enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l’aura de terreur peut néanmoins les déranger.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Manteau de terreur
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 4
Durée Instantanée
Temps d’incantation 6
Zone d’effet personnelle
Jets de sauvegarde oui, annule

Vision lointaine


Vision lointaine (Divination)

Niveau : 4

Portée : Spéciale

Durée : 3 tours + 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Vision lointaine
Classes Clerc, Druide
École Divination
Niveau 4
Durée 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Blessures graves


Blessures graves (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Blessures graves
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non