Peaux de fer (Altération)Sphère : Élémentaire Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : Lanceur du sort Jet de sauvegarde : Non Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L’effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n’est pas protégé contre les sorts à zone d’effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les sorts |
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Archives de catégorie : Sorts et capacités
Vision véritable
Vision véritable (Divination)Niveau : 5 Sphère : Divination Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 25 m Jet de Sauvegarde : Non Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d’illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d’ombre, Double illusoire, Projection d’image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n’affecte que les ennemis, et n’influence donc pas l’Invisibilité éventuelle d’un membre du groupe. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Attaque de divination |
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Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d’1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Colonne de feu
Colonne de feu (Évocation)Niveau : 5 Sphère : combat Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l’endroit choisi. Toute créature située dans la zone d’effet d’une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Soins des blessures critiques
Soins des blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le sort de soins des blessures critiques constitue une version particulièrement puissante du sort de soins des blessures légères. Le prêtre pose ses mains sur une créature et soigne 27 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Convocation d’animaux II
Convocation d’animaux II (Conjuration/Convocation)Niveau : 5 Sphère : animal, convocation Portée : 60 mètres/niveau Durée : 3 tours Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu’à 3 animaux ayant 8 dés de vie ou moins. Seuls viennent les animaux se trouvant à sa portée au moment où il jette le sort. Les animaux convoqués utilisent tous les moyens qu’ils possèdent pour aider le jeteur de sorts. Ils restent tant que le combat n’est pas terminé, que la mission n’est pas accomplie, que le jeteur de sorts n’est pas en sécurité, que ce dernier ne les a pas renvoyés, etc, ou jusqu’à expiration du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être convoqués ; ce sort n’a aucun effet sur les animaux fantastiques ou les monstres (chimères, dragons, gorgones, manticores, etc.) Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Restitution mineure
Restitution mineure (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : Nécromancie Portée : Toucher Durée : Permanente Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : Créature touchée Jet de Sauvegarde : Non Avec le lancement de ce sort, l’énergie vitale de la cible est augmentée. Ce sort annule toute absorption subie à la suite d’une attaque par un monstre, par exemple. Le lancement de ce sort est très fatigant pour le prêtre, qui doit se reposer immédiatement après. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Manteau de terreur
Manteau de terreur (Conjuration)Sphère: Charme Portée : Toucher Durée : Instantanée Temps d’incantation : 6 Zone d’effet : personnelle Jet de sauvegarde : Annule Le manteau de terreur permet au magicien d’irradier une aura personnelle de terreur dans un rayon d’un mètre. Tous les autres personnages et les créatures touchées par cette aura doivent réussir un jeu de sauvegarde contre les sorts ou s’enfuir pour 4 tours. Les individus affectés peuvent aussi abandonner des objets. Les membres du groupe sont immunisés contre ces effets, mais l’aura de terreur peut néanmoins les déranger. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Vision lointaine
Vision lointaine (Divination)Niveau : 4 Portée : Spéciale Durée : 3 tours + 1 tour/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Aucun Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Blessures graves
Blessures graves (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures graves. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 17 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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