Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)Niveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclu : aucun |
|
Archives de catégorie : Sorts et capacités
Convocation de Deva
Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)Niveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclu : aucun |
|
Sphère de lames
Sphère de lames (Évocation)Niveau : Quête Sphère : Garde/Création Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : spécial Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l’invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
|
Invocation de princes élémentaires
Invocation de princes élémentairesNiveau : Quête Informations complémentairesAlignements exclus : aucun |
|
Invocation d’élémentaires
Invocation d’élémentairesNiveau : Quête Portée : 10 m Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d’un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l’entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chances qu’un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l’air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
|
Orage vengeur
Orage vengeur (Évocation)Niveau : Quête Portée : 90 m Durée : 3 rounds Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : spécial Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes. Les ennemis d’un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L’orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts d’électricité, 1d6 de feu et 1d6 d’acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Lames d’énergie
Lames d’énergie (toutes écoles)Niveau : Quête Portée : spéciale Durée : 4 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : non La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par tour tant qu’il en a en main. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
|
Tremblement de terre
Tremblement de terre (Altération)Sphère : Élémentaire (Terre) Niveau : 7 Portée : 120 m. Durée : 3 secousses Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : Rayon de 12 mètres Jet de sauvegarde : Spécial Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d’effet. Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes. La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde=moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d’échec de leur jet de sauvegarde. Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l’utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaires de terre n’aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu’un élémentaire de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
|
Symbole, Mort
Symbole, Mort (Conjuration, Convocation)Sphère : Garde Niveau : 7 Portée : 30 mètres Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : Spéciale Jet de sauvegarde : Annule Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Symbole, Étourdissement
Symbole, Étourdissement (Conjuration, Convocation)Sphère : Garde Niveau : 7 Portée : 30 mètres Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : rayon de 10 m Jet de sauvegarde : Annule Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
|