Archives de catégorie : Sorts et capacités

Convocation de Deva déchue


Convocation de Deva déchue (Conjuration/Convocation)

Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail vers les enfers par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclu : aucun
Type de magie : Conjuration

Convocation de Déva Déchue
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Convocation de Deva


Convocation de Deva (Conjuration/Convocation)

Niveau : Quête
Portée : 40 m
Durée : 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Ce sort ouvre un portail céleste par lequel passe une deva qui vient combattre aux côtés du lanceur pour la durée du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclu : aucun
Type de magie : Conjuration

Convocation de Deva
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Sphère de lames


Sphère de lames (Évocation)

Niveau : Quête

Sphère : Garde/Création

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort permet de faire apparaître un globe de métal muni de nombreuses lames aiguisées comme des rasoirs qui tournoie autour du lanceur, le rendant intouchable. Toute créature essayant de traverser cette barrière de métal subit 10d10 points de dégâts. Les créatures dans la zone au moment de l’invocation peuvent tenter de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter les lames. La barrière reste en place pour 10 rounds.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Sphère de lames
Classes Clerc, Druide
École Invocation
Niveau 7
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Invocation de princes élémentaires


Invocation de princes élémentaires

Niveau : Quête
Portée : 10 m
Durée : 10 rounds
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : non
Comme les druides ont des relations plus profondes avec les éléments, ils peuvent, contrairement aux clercs, invoquer directement les princes élémentaires de l’air, de la terre ou du feu. Ceux-ci restent pendant 10 rounds à la disposition de leur invocateur.
Pré-requis : Invocation d’élémentaires.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Inv. d’élémentaires majeurs
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Invocation d’élémentaires


Invocation d’élémentaires

Niveau : Quête

Portée : 10 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

Ce sort invoque 2 élémentaux à 16 dés de vie, d’un élément choisi au hasard parmi les quatre existants. Ils restent à l’entière disposition du prêtre pendant 10 rounds. Il existe 10% de chances qu’un Prince élémentaire soit invoqué. Le prince élémentaire de l’air se prénomme Chan, celui de la terre, Sunnis et celui du feu, Zaaman Rul.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Invocation d’élémentaires
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Orage vengeur


Orage vengeur (Évocation)

Niveau : Quête

Portée : 90 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort fait trembler la terre et les cieux : tous les ennemis du lanceur sont frappés par de la pluie acide, des éclairs et des séismes.

Les ennemis d’un niveau inférieur ou égal au 8ème niveau sont instantanément tués. Les autres sont frappés par une pluie acide empoisonnée et par des éclairs. L’orage dure 3 rounds, durant lesquels ils subissent, à chaque round, 1d6 points de dégâts d’électricité, 1d6 de feu et 1d6 d’acide (jet de sauvegarde contre les sorts pour la moitié). Ils sont également empoisonnés dès le premier round (jet de sauvegarde contre la mort).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Orage vengeur
Classes Clerc, Druide
École Évocation
Niveau 7
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 8
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde oui, spécial

Lames d’énergie


Lames d’énergie (toutes écoles)

Niveau : Quête

Portée : spéciale

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

La lame d’énergie est un disque d’énergie pure. Il octroie un bonus de +10 au TAC0 et, lancé, inflige 1d4+5 points de dégâts, plus 1d10 d’électricité. Le sort crée une lame par niveau du lanceur. Ce dernier peut en lancer jusqu’à 9 par tour tant qu’il en a en main.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Lames d’énergie
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 7
Durée 4 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Tremblement de terre


Tremblement de terre (Altération)

Sphère : Élémentaire (Terre)

Niveau : 7

Portée : 120 m.

Durée : 3 secousses

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Rayon de 12 mètres

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par un prêtre, une secousse sismique assez forte fait trembler le sol. Le choc se dissipe au bout de plusieurs tours. Le tremblement de terre affecte toutes les créatures dans sa zone d’effet.

Les tremblements de terre provoquent 3 secousses. La première inflige 6d6 points de dégâts à toutes les créatures touchées (jet de sauvegarde contre les sorts avec -6 de malus pour la moitié des dégâts). Celles qui ne réussissent pas leur jet de sauvegarde tombent sur le sol et lâchent leurs armes.

La deuxième secousse est moins forte, et inflige 3d6 points de dégâts (jet de sauvegarde -2 pour la moitié des dégâts). Ceux qui échouent dans leur jet de sauvegarde lâchent également leurs armes. La dernière secousse inflige 2d6 points de dégâts (sauvegarde=moitié) et les créatures touchées lâchent leurs armes en cas d’échec de leur jet de sauvegarde.

Ce sort affecte les ennemis et les amis du magicien, il faut donc l’utiliser avec prudence. Enfin, les élémentaires de terre n’aiment pas que les simples mortels jouent avec leur élément, et il y a des chances qu’un élémentaire de terre apparaisse si ce sort est lancé, qui attaquera ensuite le groupe.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Tremblement de terre
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 7
Durée 3 secousses
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 12 mètres
Jets de sauvegarde oui, spécial

Symbole, Mort


Symbole, Mort (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Mort est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre la mort, elle mourra. Les créatures possédant plus de 60 points de vie sont immunisées contre les effets de ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Mort
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, annule

Symbole, Étourdissement


Symbole, Étourdissement (Conjuration, Convocation)

Sphère : Garde

Niveau : 7

Portée : 30 mètres

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : Annule

Symbole, Étourdissement est un puissant enchantement qui permet au prêtre d’inscrire un symbole sur le sol ou toute autre surface. Il explosera si une créature s’en approche trop près. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde à -4 contre les sorts, elle sera étourdie pendant 2 rounds + 1 round par tranche de 3 niveaux du magicien.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Symbole, Étourdissement
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 7
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 m
Jets de sauvegarde oui, annule