Sommeil (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : 5 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
|
Archives de catégorie : Sorts et capacités
Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d’électricité. Le magicien ne dispose que d’1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d’échec ou d’attente trop longue, le sort est gaspillé. Informations complémentairesÉcoles exclus, si sort de mage : Abjuration Type de magie : Protections de combat |
|
Bouclier
Bouclier (Évocation)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L’effet du sort dure jusqu’à expiration ou dissipation. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections de combat |
|
Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
|
Projectile magique
Projectile magique (Évocation)Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau). Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Infravision
Infravision (Divination)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 10 tours Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l’infravision, à l’instar des elfes ou des nains. L’effet dure pendant la durée du sort, sauf s’il est dissipé. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
|
Identification
Identification (Divination)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 objet Jet de sauvegarde : aucun Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l’historique d’un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d’identification de l’objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l’objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s’il est maudit. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
|
Protection contre la pétrification
Protection contre la pétrification (Abjuration)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : cible Jet de sauvegarde : aucun Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
|
Amitié
Amitié (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : spécial Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Non-combat |
|
Cécité
Cécité (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 10 tours Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
|