Détection de l’invisibilité (Divination)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 20 mètres Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. Informations complémentairesÉcoles exclus : Conjuration Type de magie : Attaque de divination |
|
Archives de catégorie : Sorts et capacités
Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 2 Portée : champ de vision du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
|
Flou
Flou (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : l’invocateur Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
|
Hantise
Hantise (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 10 mètres Durée : 3 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu’un ou de quelque chose d’inamical avançant vers elle d’une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s’enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de – 1 par tranche de 2 niveaux d’expérience du lanceur du sort, avec un maximum de – 6 au 12e niveau. Ce n’est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n’est efficace que contre les créatures d’intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
|
Rupture hasardeuse de Nahal*
Rupture hasardeuse de Nahal * (Conjuration)Niveau : 1 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste |
|
Familier
Familier (Conjuration/Convocation)Niveau : 1 Portée : n/d Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : 1 familier Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d’un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d’éclaireur ou d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s’il réussit. Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d’intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien emphatique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s’il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE. Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d’autres points de vie), et subit 9 points de dégâts. Voici une liste des familiers qu’un joueur peut convoquer en fonction de son alignement : LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon Classe d’armure : -2 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d’inconscience pendant 2 tours. LOYAL NEUTRE : Furet Classe d’armure : 0 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. LOYAL MAUVAIS : Diablotin Classe d’armure : 2 Points de vie : 18 Résistance magique : 25 % Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose. NEUTRE : Lapin Classe d’armure : -4 Points de vie : 24 Résistance magique : 75 % Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux. NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux Classe d’armure : 6 Points de vie : 24 Résistance : 10 % Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour. CHAOTIQUE BON : Dragon fée Classe d’armure : 4 Points de vie : 24 Résistance magique : 32 % Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres. CHAOTIQUE NEUTRE : Chat Classe d’armure : 0 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l’ombre. CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit Classe d’armure : 2 Points de vie : 24 Résistance magique : 25 % Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou. Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d’efficacité. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
|
Image réfléchie
Image réfléchie (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : non Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chances de toucher l’image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L’image disparaît à la suite d’une Dissipation, d’une attaque réussie, ou à expiration du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
|
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Orbe chromatique
Orbe chromatique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d4 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d’acide et tue instantanément la victime. Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
|
Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Combinaison |
|