Archives de catégorie : Sorts et capacités

Clairvoyance


Clairvoyance (Divination)

Niveau : 3

Portée : spéciale

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Clairvoyance
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 3
Portée spéciale
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Poussière scintillante


Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : 4 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 7 m

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d’effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglées (malus de -10 pour les jets d’attaque) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu’à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles (à l’exception de celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Champ de bataille

Poussière scintillante
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 2
Portée 10 mètres
Durée 4 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 7 mètres
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Surdité


Surdité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : 60 m

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l’empêche d’entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d’un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Handicap

Surdité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 2
Portée 36 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Bouclier du Chaos*


Bouclier du Chaos* (Abjuration)

Niveau : 2
Portée : 0
Durée : 5 rounds + 10 rounds / 5 niveaux
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : lanceur
Jet de sauvegarde : non
Ce sort augmente les probabilités d’obtenir un résultat favorable en cas de hiatus entropique. À chaque fois qu’un jet est fait sur la table, un bonus de 15 est ajouté. Lorsque Rupture hasardeuse de Nahal est lancé, ce bonus s’ajoute au niveau du mage entropiste.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste
Type de magie : Protections spécifiques

Bouclier du Chaos*
Classes Entropiste
École Abjuration
Niveau 2
Portée 0
Durée 5 rounds + 10 rounds / 5 niveaux
Temps d’incantation ]2
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non

Rayon débilitant


Rayon débilitant (Enchantement / Charme)

Niveau : 2

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d’un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n’affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l’attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d’encombrement est diminuée en conséquence.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Rayon débilitant
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 2
Portée 36 mètres
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Mot de Pouvoir, Sommeil


Mot de Pouvoir, Sommeil (Enchantement / Charme)

Niveau : 2

Portée : 28 mètres

Durée : 5 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l’exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Handicap

Mot de Pouvoir Sommeil
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 2
Portée 28 mètres
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Vocaliser


Vocaliser (Altération)

Niveau : 2

Portée : toucher

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : une créature capable de jeter des sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire peut lancer des sorts avec un élément verbal sans devoir faire le moindre bruit, du moment que l’invocation s’effectue entièrement pendant la durée du sort de vocalisation. Seule la composante verbale des sorts est supprimée. Ce sort n’a aucun effet sur les autres bruits ou paroles ; il ne fait que supprimer l’élément verbal d’un sort.

Le sort de Vocaliser annule le sort de Silence.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Vocaliser
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 2
Portée 0
Durée 1 tour
Temps d’incantation 2
Zone d’effet une créature capable de jeter des sorts
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Toucher de la goule


Toucher de la goule (Nécromancie)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : 5 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur verte entoure la main du jeteur de sorts. Lorsque le magicien réussit une attaque de mêlée contre une créature, cette dernière se paralyse du fait de l’énergie négative. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être paralysée pendant 5 rounds.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Combinaison

Toucher de la goule
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 2
Portée 0
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Incinérateur d’Agannazar


Incinérateur d’Agannazar (Évocation)

Niveau : 2

Portée : 20 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 0,5×20 m

Jet de sauvegarde : non

Un jet de flamme apparaît au bout des doigts du lanceur et s’élance en direction de la cible. Celle-ci subit 3-18 points de dégâts. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé mais certaines capacités, comme la résistance au feu peuvent s’appliquer et réduire voire annuler les dégâts. Les autres créatures qui traversent le jet de flammes subissent des dommages tant qu’elles restent dans les flammes.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie (secondary type) : Dégâts offensifs

Incinérateur d’Agannazar
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 2
Portée 20 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 0,5 x 20 m
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Toile d’araignée


Toile d’araignée (Évocation)

Niveau : 2

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de toile d’araignée crée une masse à plusieurs couches de fils épais et gluants semblables à ceux d’une toile d’araignée, mais beaucoup plus gros et résistants. La toile couvre un rayon maximum de 9 m (la même zone environ qu’une boule de feu). Les créatures prises dans ces toiles d’araignées ou qui les frôlent simplement restent collées aux fibres gluantes.

Toute créature située dans la zone d’effet quand le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2. Si elle y parvient, la créature peut sortir de la zone. Dans le cas contraire, elle ne peut pas bouger et reste collée à la toile. A chaque round, la créature doit essayer de réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle ne peut pas bouger.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie (secondary type) : Champ de bataille

Toile d’araignée
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 2
Portée 36 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 2
Zone d’effet spéciale
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, spécial