Archives de catégorie : Sorts et capacités

Spirale offensive

Spirale offensive



Code : SPCL521
Cette capacité dure 24 secondes et confère +2 au toucher et aux dégâts et une attaque supplémentaire. De plus, le personnage infligera durant cette période le maximum de dégâts possible.
Cette capacité ne peut être combinée avec hâte ou hâte améliorée.
Possédé par les classes suivantes :

Crochetage des serrures


Un voleur incapable de crocheter une serrure est chose rare. Certains coffres ou portes, dans l’univers des Royaumes Oubliés, sont tellement bien scellés que la force brute n’y suffit pas toujours pour les ouvrir et ainsi profiter de leur contenu ou accéder à la suite du donjon. La finesse et l’agilité du voleur entrent alors en action pour déjouer les mécanismes les plus complexes.

En pratique, cependant, les serrures nécessitant une clef précise ne peuvent jamais être ouvertes par le biais de cette capacité.

Déplacement silencieux


Pour un voleur, bien se cacher est important, mais pouvoir ensuite se déplacer sans provoquer un vacarme assourdissant comporte également des avantages non négligeables, comme celui de pouvoir approcher une cible sans qu’elle le remarque afin de lui asséner ensuite une attaque sournoise.

Les rôdeurs utilisent également cette capacité mais ne peuvent réaliser d’attaque sournoise (à l’exception du kit de traqueur). Cette capacité leur est surtout utile pour les missions d’espionnage.

Détection des illusions


Les voleurs, ainsi que les kits spécialisés de voleurs, peuvent détecter si une créature utilise un sortilège, une capacité (telle la furtivité ou une potion pour se rendre invisible, se dédoubler, etc.

En pratique, pour utiliser cette capacité, le voleur active sa capacité de détection des pièges (même bouton).

Plus le voleur a de points de compétences en détection des illusions, plus il peut dissiper des illusions puissantes.

La détection des illusions ignore les effets de non-détection, au contraire des sortilèges de divination.

Enfin, un voleur ne dissipe jamais les illusions créées par ses alliés.

Charme-animal

Charme-animal



Code : SPCL311
Charme personne ou mammifère
(Enchantement/Charme)
Niveau : 2
Sphère : animale
Portée : champ visuel du lanceur
Durée : 1 tour
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : 1 personne ou mammifère
Jet de sauvegarde : Annule
La cible doit être un humain bipède, demi-homme ou humanoïde de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être enchanté, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts (à +3) pour éviter son effet, avec tout ajustement éventuel lié à la sagesse.
Si le bénéficiaire du sort rate son jet de sauvegarde, il considère le jeteur de sorts comme un véritable ami et allié méritant son attention et sa protection. Le jeteur de sorts peut donner des ordres au bénéficiaire qui les exécute le plus vite possible.
Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu.
Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.
Notez aussi que vous ne pouvez faire quitter à la créature la zone dans laquelle elle a été charmée.
Possédé par les classes suivantes :

Sorts profanes


Les sortilèges profanes proviennent à la fois de la magie du Plan d’Énergie Positif (ou parfois Négatif) et des différents Plans Élémentaires. Seuls les bardes, les mages et les sorciers y ont accès.