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Exaspération

Exaspération



Code : SPCL321
Cette capacité confère +2 au toucher et aux dégâts, -2 à la CA et immunise aux charmes, à l’immobilisation, à la peur, à l’étourdissement, au sommeil, au labyrinthe et à l’emprisonnement. De plus, le personnage gagne 15 points de vie qu’il perd à la fin des 60 secondes (si à ce moment, il possède moins de 15 PV, il meurt). Exaspération dure pendant 60 secondes.
Possédé par les classes suivantes :

Chant de barde


Tous les bardes ainsi que les kits de spécialisation des bardes peuvent utiliser leur chant plutôt que de combattre ou lancer un sortilège en combat. Cela procure généralement des avantages au barde et à ses compagnons, mais ce n’est pas toujours le cas. Le chant du bouffon, par exemple, affecte les adversaires plutôt que d’avantager les alliés.

Tant qu’un barde chante, il ne peut entreprendre aucune autre action que se déplacer sans rompre le chant. Les effets du chant cessent au début du round suivant son interruption.

En revanche, même en recevant des dégâts, un barde continue toujours à chanter.

Le bouffon possède un chant de barde différent : il affecte les ennemis dans un rayon de 10 mètres, et ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde à +4 à chaque round ou être désorientés.

Le scalde possède un chant particulier, dont les effets varient selon son niveau :

  • 1 à 14 : tous les alliés du scalde bénéficient de +2 au toucher et aux dégâts ainsi que de -2 à leur CA.
  • 15 à 19 : tous les alliés du scalde bénéficient de +4 au toucher et aux dégâts ainsi que de -4 à leur CA. De plus, les alliés du scalde sont immunisés contre la peur.
  • 20+ : idem, mais en plus les alliés du scalde sont immunisés contre l’étourdissement et la confusion.

Capacités


Votre personnage ainsi que vos compagnons disposent de certaines capacités qui sont propres à leur(s) classe(s). Elles vous seront utiles tout au long de votre aventure.

Note : Les capacités présentées ici ne reflètent pas l’intégralité des avantages conférés par chaque classe. Consultez les articles des classes pour davantage de précision.

Vol à la tire


Le vol à la tire, ou pickpocket, est une compétence accessible uniquement aux bardes et aux voleurs. Elle permet au pickpocket de faire les poches de sa victime, c’est-à-dire de lui subtiliser une de ses possessions. Il faut cependant que ce bien soit situé dans l’inventaire de la cible, et non porté par elle (main, ceinture, etc).

Pièges


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.

Seuls les voleurs peuvent détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de Détection des pièges peut également être employé dans ce but. En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Poser et désamorcer des pièges


Les pièges sont un moyen efficace et sournois de protéger un passage ou un contenu de valeur. Les pièges déclenchés peuvent avoir des conséquences aussi variées que des dégâts reçus, un affaiblissement ou une mort instantanée.

Poser des pièges


Dans Baldur’s Gate 2, les voleurs peuvent poser des pièges.

Voleur

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Les dégâts sont non-magiques, donc la résistance à la magie de la cible ne les arrête pas. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

  • Niveau 6 : 2d8+5
  • Niveau 11 : 2d8+5 + 2d6 de poison par round pendant 3 rounds
  • Niveau 16 : 3d8+5 + 4d8+2 de feu
  • Niveau 21 : 3d8+5 + 20 de poison + mort (sauf jet de sauvegarde contre la mort à -4)

Chasseur de primes

Gain d’un piège tous les cinq niveaux, un piège au niveau 1. Ils peuvent être lancés. Ils deviennent plus puissants avec les niveaux :

Désamorcer les pièges rencontrés


Tout au long de vos explorations, vous tomberez sur des pièges. Parfois sur le sol, parfois sur un coffre ou une armoire.
Les moines et les voleurs peuvent tous deux détecter les pièges. Le sortilège de prêtre de détection des pièges peut également être employé dans ce but, mais ne permet pas le désamorçage des pièges.
En revanche, seuls les voleurs peuvent tenter de les désamorcer grâce à leur compétence de désamorçage des pièges.

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.

Infravision


L’infravision, ou vision nocturne, est la capacité qu’a une créature à voir ce qui l’entoure même dans l’obscurité la plus complète. Certaines races ont ce don de façon naturelle et des objets magiques peuvent également l’accorder.

En terme de jeu, lorsqu’un personnage avec l’infravision est sélectionné, dans des conditions d’obscurité, les ennemis apparaîtront avec une teinte tirant sur le rouge, plutôt que gris/noir, permettant de les repérer plus facilement.

Remarque : il existe une option dans le jeu, Infravision de groupe, qui accorde l’infravision quel que soit le personnage sélectionné si au moins un personnage du groupe possède ce don.