Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Flèche acide de Melf


Flèche acide de Melf (Conjuration)

Niveau :2

Portée : champ visuel de l’invocateur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 cible

Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts d’acide (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussure). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination, Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL95

Flèche acide de Melf
Classes Barde,

Mage

École Conjuration
Niveau 2
Portée 60 (mètres)
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 cible
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde spécial

Résistance à la terreur


Résistance à la terreur (Abjuration)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL94

Résistance à la terreur
Classes Barde,

Mage

École Abjuration
Niveau 2
Portée 30 (mètres)
Durée 1 heure
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde spécial

Chance


Chance (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5% de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation/Évocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL93

Chance
Classes Barde,

Mage

École Enchantement/Charme
Niveau 2
Portée 15 (mètres)
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL92

Connaissance des alignements
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 30 (mètres)
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule

Déblocage


Déblocage (Altération)

Niveau : 2

Portée : 60 m

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés

Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL91

Déblocage
Classes Barde,

Mage

École Altération
Niveau 2
Portée 20 (mètres)
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet porte ou coffre verrouillé
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité


Invisibilité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît (avec son équipement) et devient indétectable à la vue (normale ou infravision). Bien entendu, elle continue à faire du bruit et peut se faire repérer de mille et une autres façons. Même ses alliés ne peuvent pas la voir, à moins d’être naturellement capables de voir l’invisible ou d’employer un sort approprié. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre redeviennent visibles ; ceux qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans une de ses poches ou besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Ainsi, l’être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il redevient immédiatement visible, bien que son invisibilité lui permette d’attaquer en premier.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL90

Invisibilité
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 2
Portée Toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Horreur


Horreur (Nécromancie)

Niveau : 2

Portée : 25 m

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion, Altération,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL89

Horreur
Classes Barde,

Mage

École Nécromancie
Niveau 2
Portée 40 (mètres)
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule

Détection de l’invisibilité


Détection de l’invisibilité (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 m/niveau

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL87

Détection de l’invisibilité
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 10 m/niveau
Durée 4 tours
Temps d’incantation 2
Zone d’effet spéciale
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 1

Portée : 120 m

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration/Convocation,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL86

Détection du mal
Classes Barde,

Mage

École Divination
Niveau 2
Portée 120 m
Durée 1 tour
Temps d’incantation 2
Zone d’effet Champ de vision
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Flou


Flou (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : 4 rounds + 2 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : l’invocateur

Jet de sauvegarde : annule

Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie,

Type de magie : Indéterminé

Parchemin d’apprentissage : SCRL85

Flou
Classes Barde,

Mage

École Illusion/Fantasme
Niveau 2
Portée Jeteur de sorts
Durée 4 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet Jeteur de sorts
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde annule