Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Identification


Identification (Divination)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : spécial

Zone d’effet : 1 objet

Jet de sauvegarde : aucun

Une fois ce sort mémorisé, ouvrez la page de l’historique d’un objet non identifié et cliquez sur le bouton « Identifier ». Les chances d’identification de l’objet sont de 100 %. Le sort indique le nom de l’objet et ses pouvoirs, et permet de savoir s’il est maudit.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Identification
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 1
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 objet
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre la pétrification


Protection contre la pétrification (Abjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : cible

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort confère au bénéficiaire une immunité totale à toutes les attaques de pétrification, dont le regard du basilic et de la méduse, les parchemins maudits de pétrification, etc.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre la pétrification
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 1
Portée 0
Durée 5 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet cible
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Amitié


Amitié (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 1d4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort d’amitié permet au magicien d’acquérir temporairement 6 points de charisme. Les créatures qui voient le jeteur de sorts sont très impressionnées par lui et désirent être ses amies et l’aider, en fonction de la situation dans laquelle il se trouve. Des bureaucrates trop zélés peuvent décider de se montrer serviables ; des gardes un peu bornés peuvent se montrer loquaces ; des orques agressifs peuvent décider de garder le magicien captif plutôt que de le tuer.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Non-combat

Amitié
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 1
Portée 0
Durée 1d4 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Cécité


Cécité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 10 tours

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort de premier niveau aveugle temporairement la cible. Un jet de sauvegarde est permis. S’il réussit, aucun effet nuisible ne se produit. Une victime aveuglée reçoit un malus de -4 à ses jets d’attaque et de +4 à sa classe d’armure.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Handicap

Cécité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 1
Portée 36 mètres
Durée 10 tours
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Vapeur colorée


Vapeur colorée (Altération)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : arc de 60 degrés

Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, un éventail de couleurs vives jaillit de la main du magicien. Entre une et six créatures (1d6) situées dans la zone sont affectées dans l’ordre croissant de leur proximité au magicien. Toute créature dans la zone d’effet (de 4DV ou moins) doit réussir un jet de sauvegarde, sous peine de perdre connaissance pour 5 rounds.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Handicap

Vapeur colorée
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée 13 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet arc de 60 degrés
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Charme-personne


Charme-personne (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : Champ de vision du lanceur

Durée : 5 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort affecte tout individu auquel il est jeté. Il peut s’agir de tout humain, demi-homme ou humanoïde bipède de taille inférieure ou égale à celle d’un homme (lutin, dryade, nain, elfe, gnoll, gnome, gobelin, demi-elfe, petite-personne, demi-orque, hobgobelin, humain, kobold, homme-lézard, nixe, orque, pixie, esprit-follet, troglodyte, etc.) Ainsi, un guerrier du 10ème niveau pourra être charmé, mais pas un ogre. La personne reçoit un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter son effet.

Si le jeteur de sorts nuit ou essaie de nuire à la personne sous le charme par une action non déguisée, ou si un sort de dissipation de la magie est jeté avec succès à la personne sous le charme, le charme est rompu. Si plusieurs effets de charmes affectent simultanément une créature, le charme le plus récent prend le dessus. Notez que le sujet se souvient parfaitement des événements qui ont eu lieu lorsqu’il était sous le charme.

Notez aussi que la créature ne peut pas quitter la zone dans laquelle elle a été charmée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Charme-personne
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 1
Portée 54 mètres
Durée 5 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 personne
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Mains ardentes


Mains ardentes (Altération)

Niveau :1

Portée : 2 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : arc de 60 degrés

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit joindre ses deux pouces et placer ses autres doigts en éventail pour que les flammes puissent jaillir vers l’avant. Ces flammes font 1,5 m de long, sur un arc horizontal d’environ 60° devant le magicien. Toute créature dans la zone d’effet des flammes subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau du jeteur de sorts, atteignant 1d3 + 20 points de dégâts du feu maximum. Une créature réussissant un jet de sauvegarde contre les sorts ne subit que la moitié des dégâts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Dégâts offensifs

Mains ardentes
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée 2 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet arc de 60 degrés
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Glisse


Glisse (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 10 mètres

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : carré de 9 x 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le sort de glisse permet de recouvrir une surface matérielle d’une substance huileuse et glissante. Toute créature s’aventurant ou prise au piège dans la zone d’effet au moment où le sort est lancé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle glisse et dérape, étant incapable de bouger. Toute créature réussissant un jet de sauvegarde peut atteindre la surface non-glissante la plus proche avant la fin du round. Les créatures restant dans la zone peuvent lancer un jet de sauvegarde à chaque round jusqu’à ce qu’elles s’échappent de la zone.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Champ de bataille

Glisse
Classes Barde,

Mage,

Sorcier

École Conjuration
Niveau 1
Portée 10 mètres
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet carré de 9 x 9 m
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Armure


Armure (Conjuration)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 9 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort peut être cumulé avec la Dextérité et, dans le cas de guerriers/mages, avec le bonus de bouclier. Le sort d’armure n’empêche pas de bouger, ne pèse rien et n’encombre pas l’utilisateur. Il n’exclut pas non plus la possibilité de lancer des sorts. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à expiration de sa durée intrinsèque.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Protections de combat

Armure
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 0
Durée 9 heures
Temps d’incantation 9
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Transformation élémentaire (Terre)


Transformation élémentaire (Terre) (Altération)

Niveau : Quête

Portée : 0

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : lanceur

Jet de sauvegarde : non

En déchaînant les pouvoirs de la terre, le druide se transforme en un élémentaire de terre (24 dés de vie) d’une force colossale. Il a une CA de -5, un TAC0 de 2 et inflige 2D10 points de dégâts contondants à chaque attaque. De plus, lorsque le druide revient à sa forme normale, il est soigné de 3D10 points de vie.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Indéterminé

Transf. élémentaire (Terre)
Classes Druide
École Altération
Niveau 7
Durée 5 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non