Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Image réfléchie


Image réfléchie (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : non

Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chances de toucher l’image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L’image disparaît à la suite d’une Dissipation, d’une attaque réussie, ou à expiration du sort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Image réfléchie
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 1
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet lanceur
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Absorption mineure de Larloch


Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Dégâts offensifs

Absorption mineure de Larloch
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature visée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Orbe chromatique


Orbe chromatique (Évocation)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d4 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d’acide et tue instantanément la victime.

Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Orbe chromatique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Toucher glacial


Toucher glacial (Nécromancie)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : annule

Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Combinaison

Toucher glacial
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 1
Portée 0
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Sommeil


Sommeil (Enchantement/Charme)

Niveau : 1

Portée : 30 mètres

Durée : 5 rounds/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : annule

Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Sommeil
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 1
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Poigne électrique


Poigne électrique (Altération)

Niveau : 1

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d’électricité. Le magicien ne dispose que d’1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d’échec ou d’attente trop longue, le sort est gaspillé.

Informations complémentaires


Écoles exclus, si sort de mage : Abjuration

Type de magie : Protections de combat

Poigne électrique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 1
Portée toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Bouclier


Bouclier (Évocation)

Niveau : 1

Portée : 0

Durée : 5 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L’effet du sort dure jusqu’à expiration ou dissipation.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Protections de combat

Bouclier
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 1
Portée 0
Durée 5 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet jeteur de sorts
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal


Protection contre le mal (Abjuration)

Niveau : 1

Portée : toucher

Durée : 2 rounds/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le mal
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 1
Portée 0
Durée 2 rounds / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Projectile magique


Projectile magique (Évocation)

Niveau : 1

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau).

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Projectile magique
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 1
Portée 45 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non

Infravision


Infravision (Divination)

Niveau : 1

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 10 tours

Temps d’incantation : spécial

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort acquiert l’infravision, à l’instar des elfes ou des nains. L’effet dure pendant la durée du sort, sauf s’il est dissipé.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Infravision
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 1
Portée 27 mètres
Durée 10 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde non