Image réfléchie (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Lanceur Jet de Sauvegarde : non Ce sort permet au lanceur de créer une image de lui-même qui se déplace à ses côtés, copiant tous ses faits et gestes. Ainsi, les ennemis attaquant le magicien ne sauront pas lequel est le vrai : 50 % de chances de toucher l’image, et 50 % de chances de toucher le magicien. L’image disparaît à la suite d’une Dissipation, d’une attaque réussie, ou à expiration du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Absorption mineure de Larloch
Absorption mineure de Larloch (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, le magicien absorbe la force vitale d’une cible pour l’ajouter à la sienne. La créature visée subit de 1 à 4 points de dégâts, tandis que le mage gagne de 1 à 4 points de vie. Si le mage dépasse son total maximum de points de vie avec ce sort, il le perd au bout de 10 rounds. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Dégâts offensifs |
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Orbe chromatique
Orbe chromatique (Évocation)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Ce sort crée une sphère de 60 cm de diamètre dans la main du jeteur de sorts. Une fois le sort lancé, la sphère se dirige vers sa cible, qu’elle atteint inévitablement. L’effet de l’orbe sur la cible varie en fonction du niveau du lanceur de sort. Chaque orbe inflige des dégâts et un autre effet (qui peut être annulé par un jet de sauvegarde contre les sorts à +6. Une sphère de 1er niveau inflige 1d4 points de dégâts et aveugle la cible pendant un round. Une sphère de 2ème niveau inflige 1d4 points de dégâts et fait souffrir la victime. Une sphère de 3ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et brûle la victime. Une sphère de 4ème niveau inflige 1d6 points de dégâts et aveugle la cible pendant 10 rounds. Une sphère de 5ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et étourdit la cible pendant 3 rounds. Une sphère de 6ème niveau inflige 1d8 points de dégâts et affaiblit la victime. Une sphère de 7ème niveau inflige 1d10 points de dégâts et paralyse la victime pendant 2 tours. Au 10ème niveau, la sphère inflige 1d12 points de dégâts et transforme la victime en pierre. Au 12ème niveau, la sphère inflige 2d8 points de dégâts d’acide et tue instantanément la victime. Remarque : la victime effectue ses jets de sauvegarde contres les effets autres que les dégâts à +6. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Toucher glacial
Toucher glacial (Nécromancie)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : annule Grâce à ce sort, une lueur bleue entoure la main du jeteur de sorts. Cette énergie attaque la force vitale de toute créature vivante sur laquelle le magicien réussit une attaque de mêlée. La créature touchée doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts ou subir 1d8 points de dégâts et une pénalité de -2 à ses jets de toucher. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Combinaison |
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Sommeil
Sommeil (Enchantement/Charme)Niveau : 1 Portée : 30 mètres Durée : 5 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : annule Lorsque le magicien lance un sort de sommeil, il provoque un état comateux chez une ou plusieurs créatures (autres que les morts-vivants et certaines créatures à l’abri des effets de ce sort particulier). Toutes les créatures affectées doivent se trouver à 9 m de distance les unes des autres. Les créatures dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde avec un malus de -3 ou s’endormir. Les monstres possédant 4 DV +3 (4 dés de vie plus 3 points de vie) ou plus ne sont pas affectés. C’est le jeteur de sorts qui détermine le centre de la zone d’effet. On peut attaquer les ennemis touchés par ce sommeil magique avec des bonus importants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Poigne électrique
Poigne électrique (Altération)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Si le magicien touche une créature alors que ce sort est en action, cette dernière subit 1d8 + 1/niveau points de dégâts d’électricité. Le magicien ne dispose que d’1 round par niveau pour tenter de porter le coup. En cas d’échec ou d’attente trop longue, le sort est gaspillé. Informations complémentairesÉcoles exclus, si sort de mage : Abjuration Type de magie : Protections de combat |
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Bouclier
Bouclier (Évocation)Niveau : 1 Portée : 0 Durée : 5 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Lorsque ce sort est lancé, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Le bouclier confère au magicien une CA de 4 contre toutes les armes et une CA de 2 face à des attaques de projectiles. Il immunise aussi aux effets du sort Projectiles magiques. L’effet du sort dure jusqu’à expiration ou dissipation. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Protections de combat |
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Protection contre le mal
Protection contre le mal (Abjuration)Niveau : 1 Portée : toucher Durée : 2 rounds/niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Grâce à ce sort, une barrière magique se crée autour de la cible à 30 cm de distance. La barrière se déplace avec le bénéficiaire et a deux effets majeurs : toute créature maléfique ou enchantée lançant une attaque contre la cible protégée reçoit un malus de -2 à chaque jet d’attaque, et la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Protections spécifiques |
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Projectile magique
Projectile magique (Évocation)Niveau : 1 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et frappent à coup sûr leur cible, qui doit être une créature. Contre les créatures, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts. Pour chaque tranche de deux niveaux supplémentaires d’expérience, le magicien remporte un nouveau projectile (il en a deux au 3ème niveau, trois au 5ème niveau, quatre au 7ème niveau et cinq au 9ème niveau). Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Infravision
Infravision (Divination)Niveau : 1 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 10 tours Temps d’incantation : spécial Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire de ce sort acquiert l’infravision, à l’instar des elfes ou des nains. L’effet dure pendant la durée du sort, sauf s’il est dissipé. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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