Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre.

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Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Connaissance des alignements
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 27 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Déblocage


Déblocage (Altération)

Niveau : 2

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés

Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Déblocage
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 2
Portée 18 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet porte ou coffre verrouillés
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité


Invisibilité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l’infravision. Bien entendu, la créature invisible n’est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l’être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l’invisibilité lui permette d’attaquer en premier.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 2
Portée toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Horreur


Horreur (Nécromancie)

Niveau : 2

Portée : 25 mètres

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

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Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Horreur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 2
Portée 25 mètres
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection de l’invisibilité


Détection de l’invisibilité (Divination)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : rayon de 20 mètres

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

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Écoles exclus : Conjuration

Type de magie : Attaque de divination

Détection de l’invisibilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet rayon de 20 mètres
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 2

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

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Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Détection du mal
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 0
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet vision
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Flou


Flou (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : 4 rounds + 2 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : l’invocateur

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Flou
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 2
Portée 0
Durée 4 rounds + 2 round / niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet l’invocateur
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Hantise


Hantise (Illusion/Fantasme)

Niveau : 1

Portée : 10 mètres

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu’un ou de quelque chose d’inamical avançant vers elle d’une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s’enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de – 1 par tranche de 2 niveaux d’expérience du lanceur du sort, avec un maximum de – 6 au 12e niveau. Ce n’est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n’est efficace que contre les créatures d’intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Handicap

Hantise
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 1
Portée 10 mètres
Durée 3 tours
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Rupture hasardeuse de Nahal*


Rupture hasardeuse de Nahal * (Conjuration)

Niveau : 1
Portée : spéciale
Durée : spéciale
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est le dernier recours du mage entropiste. Lorsqu’il le lance, il libère une bouffée d’énergie chaotique dans l’espoir de l’attraper au vol et de la façonner pour obtenir l’effet désiré. C’est en général un échec, mais il se produit toujours quelque chose.
Le mage spécifie le sort qu’il va essayer de simuler avant de commencer son incantation. Le sort simulé doit pouvoir être lancé par le magicien (c’est-à-dire, figurer dans son livre de sort), mais il n’a pas besoin de l’avoir en mémoire. Après tous les préparatifs nécessaires (désignation de la cible et spécification de tous les paramètres requis par le sort simulé), le magicien lance la rupture hasardeuse de Nahal. Une sphère d’énergie magique est créée et il essaye de la modeler. L’effet réel du sort est déterminé aléatoirement.
Comme le mage essaie néanmoins de diriger l’énergie magique, son niveau est additionné au jet qui sert à déterminer l’effet réel du sort. Cela signifie qu’il a de bonnes chances d’obtenir un résultat positif. Malheureusement, la plupart du temps, l’effet obtenu est complètement imprévu et peut varier de positif à complètement catastrophique : pas de réussite sans prise de risques !

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Écoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste
Type de magie : Conjuration

Rupture hasardeuse de Nahal
Classes Entropiste
École Conjuration
Niveau 1
Portée spéciale
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Familier


Familier (Conjuration/Convocation)

Niveau : 1

Portée : n/d

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : 1 familier

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d’un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d’éclaireur ou d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s’il réussit.

Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste.

La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d’intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue.

Le magicien garde un lien emphatique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement.

Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s’il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE.

Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d’autres points de vie), et subit 9 points de dégâts.

Voici une liste des familiers qu’un joueur peut convoquer en fonction de son alignement :

LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon

Classe d’armure : -2

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d’inconscience pendant 2 tours.

LOYAL NEUTRE : Furet

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges.

LOYAL MAUVAIS : Diablotin

Classe d’armure : 2

Points de vie : 18

Résistance magique : 25 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose.

NEUTRE : Lapin

Classe d’armure : -4

Points de vie : 24

Résistance magique : 75 %

Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux.

NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux

Classe d’armure : 6

Points de vie : 24

Résistance : 10 %

Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour.

CHAOTIQUE BON : Dragon fée

Classe d’armure : 4

Points de vie : 24

Résistance magique : 32 %

Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres.

CHAOTIQUE NEUTRE : Chat

Classe d’armure : 0

Points de vie : 24

Résistance magique : 50 %

Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l’ombre.

CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit

Classe d’armure : 2

Points de vie : 24

Résistance magique : 25 %

Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou.

Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d’efficacité.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Familier
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 1
Portée 18 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 familier
Valeur 100 po
Jets de sauvegarde oui, spécial