Connaissance des alignements (Divination)Niveau : 2 Portée : 10 mètres Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : annule Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Déblocage
Déblocage (Altération)Niveau : 2 Portée : champ visuel du lanceur Durée : spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés Jet de sauvegarde: aucun Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Invisibilité
Invisibilité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : toucher Durée : spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l’infravision. Bien entendu, la créature invisible n’est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l’être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l’invisibilité lui permette d’attaquer en premier. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Horreur
Horreur (Nécromancie)Niveau : 2 Portée : 25 mètres Durée : 10 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : annule Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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Détection de l’invisibilité
Détection de l’invisibilité (Divination)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : instantanée Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : rayon de 20 mètres Jet de sauvegarde : aucun Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible. Informations complémentairesÉcoles exclus : Conjuration Type de magie : Attaque de divination |
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Détection du mal
Détection du mal (Divination)Niveau : 2 Portée : champ de vision du lanceur Durée : Instantanée Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : vision Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Flou
Flou (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 0 Durée : 4 rounds + 2 round/niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : l’invocateur Jet de sauvegarde : aucun Lorsqu’un sort de flou est jeté, la silhouette du magicien devient floue, se transforme et vacille. Les attaques de projectiles et de mêlée contre l’invocateur écopent alors d’un malus de -3. Le magicien reçoit également un bonus de + 1 à ses jets de sauvegarde. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Protections contre les illusions |
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Hantise
Hantise (Illusion/Fantasme)Niveau : 1 Portée : 10 mètres Durée : 3 tours Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Un sort de hantise permet au magicien de jouer avec les peurs naturelles pour provoquer chez une créature la vision de quelqu’un ou de quelque chose d’inamical avançant vers elle d’une manière menaçante. Si la créature ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts, elle s’enfuit le plus vite et le plus loin possible du magicien. La créature a une pénalité de jet de – 1 par tranche de 2 niveaux d’expérience du lanceur du sort, avec un maximum de – 6 au 12e niveau. Ce n’est pas le magicien qui poursuit effectivement la créature en fuite, mais un fantasme issu de son esprit. Dans tous les cas, le sort n’est efficace que contre les créatures d’intelligence 2 et plus, et les morts-vivants ne sont pas affectés. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
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Rupture hasardeuse de Nahal*
Rupture hasardeuse de Nahal * (Conjuration)Niveau : 1 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste |
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Familier
Familier (Conjuration/Convocation)Niveau : 1 Portée : n/d Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : 1 familier Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort permet au magicien de tenter la convocation d’un familier qui deviendra son aide et son compagnon. Les familiers sont de petites créatures. Une créature agissant en tant que familier peut aider un magicien en envoyant ses pouvoirs sensoriels vers son maître, en lui parlant ou en lui servant de garde, d’éclaireur ou d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et il ne contrôle pas le type de créature qui sera convoquée par le sort, s’il réussit. Remarque : Ce sort ne peut être lancé que par le protagoniste. La créature est toujours plus intelligente que les autres de même type (généralement de 2 ou 3 points d’intelligence), et ses liens avec le magicien lui confèrent une vie particulièrement longue. Le magicien garde un lien emphatique avec le familier et peut lui transmettre des ordres mentalement. Le magicien reçoit un bonus valant la moitié des points de vie du familier. Mais il doit veiller à bien traiter son familier, car s’il meurt, il perd les points de bonus et subit des points de dégâts équivalents à la moitié des points de vie du familier. De plus, si un familier meurt, le magicien perd 1 point de constitution de manière PERMANENTE. Exemple : Un mage a 12 points de vie et lance le sort Familier. Le diablotin convoqué a 18 points de vie, le mage obtient donc un bonus de 9 points de vie. Il dispose maintenant de 21 points de vie. Si le familier meurt, le mage perd ces 9 points de vie (il revient à 12), 1 point de constitution en permanence (ce qui peut entraîner la perte d’autres points de vie), et subit 9 points de dégâts. Voici une liste des familiers qu’un joueur peut convoquer en fonction de son alignement : LOYAL BON, NEUTRE BON : Pseudo-dragon Classe d’armure : -2 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 2 attaques : TAC0 13, dégâts 1-3. Jet de sauvegarde sous peine d’inconscience pendant 2 tours. LOYAL NEUTRE : Furet Classe d’armure : 0 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 75 % vol à la tire, 40 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux, et 20 % détection des pièges. LOYAL MAUVAIS : Diablotin Classe d’armure : 2 Points de vie : 18 Résistance magique : 25 % Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose. NEUTRE : Lapin Classe d’armure : -4 Points de vie : 24 Résistance magique : 75 % Capacités spécifiques : 50 % détection des pièges, 30 % camouflage dans l’ombre & déplacements silencieux. NEUTRE MAUVAIS : Méphite poussiéreux Classe d’armure : 6 Points de vie : 24 Résistance : 10 % Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Poussière Scintillante 2 fois par jour. CHAOTIQUE BON : Dragon fée Classe d’armure : 4 Points de vie : 24 Résistance magique : 32 % Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Image Miroir & Invisibilité sur 3 mètres. CHAOTIQUE NEUTRE : Chat Classe d’armure : 0 Points de vie : 24 Résistance magique : 50 % Capacités spécifiques : 99 % déplacements silencieux & camouflage dans l’ombre. CHAOTIQUE MAUVAIS : Quasit Classe d’armure : 2 Points de vie : 24 Résistance magique : 25 % Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Horreur et Flou. Remarque : Chaque familier a des capacités de vol à la tire avec plus ou moins d’efficacité. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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