Hâte (Altération)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 12 m d’arête, 1 créature/niveau Jet de sauvegarde : aucun Toute créature affectée par ce sort voit sa vitesse de déplacement doublée, gagne -2 à son initiative et peut effectuer une attaque supplémentaire par round. Ainsi, une créature se déplaçant à une vitesse de 6 se déplacerait à une vitesse de 12 et attaquerait deux fois par round. Le sort affecte toutes les créatures alliées dans la zone d’effet à la fin de l’incantation. Comme ces créatures voient leur niveau d’activité s’élever, elles subissent une fatigue considérable après l’expiration du sort. Ce sort ne peut être cumulé à d’autres du même type. Sorts et incantations ne sont pas affectés. Le sort de Hâte annule celui de Lenteur. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Boule de feu
Boule de feu (Évocation)Niveau : 3 Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : rayon de 9 mètres Jet de sauvegarde : 1/2 Une boule de feu est une explosion de flammes qui éclate avec un grondement sourd et engendre des dégâts proportionnels au niveau d’expérience du magicien : 1d6 points de dégâts par niveau d’expérience du jeteur de sorts (10d6 maximum). Le magicien pointe son doigt et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser la boule de feu. Un éclair jaillit du bout de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se transforme en boule de feu (un impact prématuré provoque une explosion prématurée). Les créatures qui ratent leur jet de sauvegarde subissent la totalité des dégâts. Celles qui le réussissent parviennent à bondir à l’écart, à se jeter à terre ou à rouler sur le côté, et n’encaissent que la moitié des dégâts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Enchantement Type de magie : Dégâts offensifs |
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Flèche enflammée
Flèche enflammée (Conjuration/Convocation)Niveau : 3 Portée : champ de vision du lanceur Durée : 1 round Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort permet au magicien de lancer des carreaux enflammés sur tout ennemi à portée de tir. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts du feu. La cible ne subit que la moitié des dégâts du feu si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts. Le jeteur de sorts peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience (deux carreaux au 10ème niveau, trois au 15ème niveau, etc.) Tous les carreaux sont tirés sur la cible du sort. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Dégâts offensifs |
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Délivrance de la magie
Délivrance de la magie (Abjuration)Niveau : 3 Portée : champ de vision du magicien Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : cube de 9 m d’arête Jet de sauvegarde : aucun C’est la version ‘combat’ de la Dissipation de la Magie, qui n’affecte que l’ennemi. Ce sort annule les effets magiques affectant toute créature dans la zone d’effet, qu’il s’agisse des effets de sorts, de potions ou de certains objets magiques. Notez que les objets spécialement enchantés ne sont pas affectés par ce sort. Les chances de réussite 50 %, avant modificateurs. Pour chaque niveau de différence entre le niveau du lanceur de la dissipation et le niveau du créateur des effets à dissiper, un malus de 10 % est appliqué aux chances de réussite mais, quelle que soit le score final, il y a toujours au minimum 1 % de chances d’échec ou de réussite. Ainsi, si le lanceur a plus de 10 niveaux de plus que la magie à dissiper, il n’a que 1 % de chances d’échec. De la même façon, si le lanceur a 4 niveaux de moins que la magie à dissiper, il n’a que 10 % de chances de réussite. Dans la pratique, le sort n’a que très peu de chances de réussir si la cible a plus de 5 niveaux de plus que le lanceur. Remarque : si ce sort dissipe les effets « individuels » de sorts comme Glisse, Toile d’araignée, Nuage puant et autres, il ne dissipe pas leur zone d’effet. De plus, ce sort n’affecte QUE les ennemis. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Indéterminé |
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Clairvoyance
Clairvoyance (Divination)Niveau : 3 Portée : spéciale Durée : instantanée Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le sort de clairvoyance permet au magicien de voir dans son esprit les limites de l’endroit où il se trouve. Sa vision est ainsi largement étendue, mais ne permet pas de voir les créatures ou leurs mouvements. Informations complémentairesÉcoles exclues : Conjuration Type de magie : Non-combat |
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Poussière scintillante
Poussière scintillante (Conjuration/Convocation)Niveau : 2 Portée : 10 m Durée : 4 rounds Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 7 m Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort crée un nuage de particules dorées et scintillantes dans la zone d’effet. Les créatures se trouvant dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’être aveuglées (malus de -10 pour les jets d’attaque) pendant 4 rounds. De plus, toutes les créatures dans la zone d’effet sont couvertes de cette poussière inamovible, qui ne disparaît qu’à la fin du sort, au bout de 4 rounds. Remarque : la poussière permet de révéler les créatures invisibles (à l’exception de celles qui ont réussi leur jet de sauvegarde). Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Champ de bataille |
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Surdité
Surdité (Illusion/Fantasme)Niveau : 2 Portée : 60 m Durée : Spéciale Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Ce sort provoque chez la victime une surdité totale, qui l’empêche d’entendre le moindre bruit. Elle peut tenter un jet de sauvegarde contre les sorts. Les magiciens frappés par ce sort ont 50 % de chances de rater le lancement d’un sort. Pour mettre fin à cette surdité, il faut lancer un sort de dissipation de la magie ou un sort de guérison des maladies. Informations complémentairesÉcoles exclues : Nécromancie Type de magie : Handicap |
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Bouclier du Chaos*
Bouclier du Chaos* (Abjuration)Niveau : 2 Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration, Conjuration, Divination, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie, Altération, Généraliste |
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Rayon débilitant
Rayon débilitant (Enchantement / Charme)Niveau : 2 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Grâce au Rayon débilitant, un magicien peut réduire la force d’un adversaire, ainsi que les attaques basées sur cette caractéristique. La force de la victime passe à 5 pendant toute la durée de ce sort à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts. Le Rayon débilitant n’affecte pas les bonus de combat liés aux objets magiques et ceux qui confèrent un bonus à la force continuent de fonctionner normalement. La cible subit tous les malus à l’attaque et aux dégâts liés à une force de 5 et sa capacité d’encombrement est diminuée en conséquence. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Mot de Pouvoir, Sommeil
Mot de Pouvoir, Sommeil (Enchantement / Charme)Niveau : 2 Portée : 28 mètres Durée : 5 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’un magicien fait à appel à ce mot de pouvoir, il cause un état de sommeil comateux chez une créature (à l’exception des morts-vivant et des créatures spécifiquement immunisées contre ce sort). La créature ciblée doit avoir moins de 20 points de vie. Aucun jet de sauvegarde n’est autorisé. Les adversaires plongés dans un sommeil magique peuvent être attaqués avec des bonus substantiels. Les effets de ce sort se dissiperont au bout de 5 rounds et toute créature ayant plus de 20 points de vie est automatiquement immunisée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Handicap |
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