Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Cape du Bouclier


Cette cape crée une sphère d’énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée.
PARAMÈTRES :
Spécial : +5 de bonus d’armure contre les projectiles
Spécial : +1 de bonus d’armure contre les autres armes
Durée : 1 tour
Nombre de Charges : inconnu
Poids : 4
Inutilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape du Bouclier
Type Cape
Effet Protection (dégâts)
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK20

Cape de non-détection


Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace.
PARAMÈTRES :
Spécial : rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de non-détection
Type Cape
Effet Non-détection
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK06

Cape du loup


Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance.
PARAMÈTRES :
Spécial : métamorphose en loup à volonté
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape du loup
Type Cape
Effet Métamorphose en loup
Poids 3
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA CLCK04

Cape de protection +1


Cette cape toute simple protège le porteur à l’aide d’enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d’armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes ou plus restrictives.
PARAMÈTRES :
Classe d’Armure : bonus de +1
Jet de sauvegarde : bonus de +1
Poids : 3
Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +1
Type Cape
Effet +1 à la CA/JS
Poids 3
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA CLCK01

Bottes usées


Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l’aide d’un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure.
PARAMÈTRES :
Poids : 4

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes usées
Type Bottes
Effet Aucun
Poids 4
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BOOT06

Pierre de l’âme de Malla


Ce saphir étoilé constitue la prison de l’âme de Malla, une jeune femme innocente. Il a la capacité de flotter au-dessus de la tête et d’agir comme une pierre ionique. Néanmoins, seule une personne sans cœur pourrait envisager d’utiliser un tel objet !

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Dextérité +1

Constitution +1

Neutralisation du poison 1 fois par jour

Poids : 2

Non utilisable par :

personnages d’alignement Bon

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : bon
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Don de la liche Vongœthe si on lui livre Marlowe (Amkethran)
Pierre de l’âme de Malla
Type Pierre précieuse
Effets multiples
Poids 2
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA AMSOUL01

Bottes de Forme Ethérée


La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu’une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d’un galant éthéré, afin qu’elle puisse le rejoindre pour d’amoureuses rencontres. D’autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n’importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie.
PARAMÈTRES :
Capacités :
Forme éthérée : ces bottes peuvent rendre leur porteur éthéré pendant 30 secondes (une fois par jour). Cela l’immunise contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes de Forme Ethérée
Type Bottes
Effet Rend éthéré
Poids 3
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA BOOT11

Bottes d’évitement


Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l’arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l’origine par l’instructeur d’une académie d’archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés.
PARAMÈTRES :
Bonus à la Classe d’armure : +5 contre les projectiles
Poids : 4

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Reti (quête des kidnappeurs)
Bottes d’évitement
Type Bottes
Effet Protection (dégâts)
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 25
Code CLUA BOOT04

Bottes Elfiques


Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu’elles ne servent à des activités illégales.
PARAMÈTRES :
Capacités : +30 % de déplacement silencieux

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes Elfiques
Type Bottes
Effet Discrétion
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA BOOT07

Bottes nordiques


Abandonné par sa compagnie en échange d’un sac d’or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu’il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu’aux oreilles d’Aurile, Déesse de l’Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu’elle venait d’enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu’ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais.
PARAMÈTRES :
Résistance au froid : +50 %
Poids : 4

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Bottes nordiques
Type Bottes
Effet 50% de R. Froid
Poids 4
Valeur 900 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA BOOT03