Cette cape crée une sphère d’énergie qui protège son porteur des projectiles. Elle ralentit aussi légèrement les armes de mêlée. PARAMÈTRES : Spécial : +5 de bonus d’armure contre les projectiles Spécial : +1 de bonus d’armure contre les autres armes Durée : 1 tour Nombre de Charges : inconnu Poids : 4 Inutilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate
Cape de non-détection
Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace. PARAMÈTRES : Spécial : rend le porteur indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
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Cape du loup
Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance. PARAMÈTRES : Spécial : métamorphose en loup à volonté Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
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Cape de protection +1
Cette cape toute simple protège le porteur à l’aide d’enchantements mineurs qui jouent sur les jets de sauvegarde et sur la classe d’armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes ou plus restrictives. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : bonus de +1 Jet de sauvegarde : bonus de +1 Poids : 3 Non utilisable par : Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Bottes usées
Les bottes sont généralement fabriquées artisanalement par des cordonniers. Les bottes ordinaires sont fabriquées à l’aide d’un moule, mais les bottes de qualité supérieure sont faites sur mesure. PARAMÈTRES : Poids : 4 Informations complémentaires
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Pierre de l’âme de Malla
Bottes de Forme Ethérée
La raison de la fabrication de ces bottes a longtemps été un sujet de spéculation parmi les sages de Château-Suif. Certains suggéraient qu’une dame de la noblesse les avait reçues en cadeau d’un galant éthéré, afin qu’elle puisse le rejoindre pour d’amoureuses rencontres. D’autres se contentaient de constater que les bottes sont utiles à n’importe quel mage qui peut se rendre intangible pour les attaques physiques et écraser sans risque ses adversaires par magie. PARAMÈTRES : Capacités : Forme éthérée : ces bottes peuvent rendre leur porteur éthéré pendant 30 secondes (une fois par jour). Cela l’immunise contre les armes normales. Il peut continuer à jeter des sorts et à utiliser ses armes. Informations complémentaires
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Bottes d’évitement
Ces bottes magiques ont été spécialement conçues pour détecter l’arrivée de projectiles et permettre à celui qui les porte de les éviter. Elles furent commandées à l’origine par l’instructeur d’une académie d’archers, fatigué des « accidents » provoqués par ses élèves inexpérimentés. PARAMÈTRES : Bonus à la Classe d’armure : +5 contre les projectiles Poids : 4 Informations complémentaires
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Bottes Elfiques
Ces bottes souples permettent à leur porteur de se déplacer aussi silencieusement que les elfes des bois. Les voleurs rêvent de mettre la main sur ce genre de bottes, mais les elfes répugnent à en faire commerce, craignant qu’elles ne servent à des activités illégales. PARAMÈTRES : Capacités : +30 % de déplacement silencieux Informations complémentaires
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Bottes nordiques
Abandonné par sa compagnie en échange d’un sac d’or, Daviol le Gelé passa pour mort au milieu du Grand Glacier. Les imprécations qu’il lançait dans son agonie résonnèrent à travers les terres désolées et arides jusqu’aux oreilles d’Aurile, Déesse de l’Hiver. Elle lui sourit et le corps nu du malheureux se trouva protégé et préservé par les bottes nordiques qu’elle venait d’enchanter. Elles lui permirent de traverser le pays glacé à la poursuite de ses présumés meurtriers. Conduit par la rage, Daviol prit sa revanche sur ses anciens amis tandis qu’ils se réchauffaient dans la taverne la plus proche. Une fois sa soif de sang étanchée, il continua de voyager dans le pays gelé et on ne le revit jamais. PARAMÈTRES : Résistance au froid : +50 % Poids : 4 Informations complémentaires
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