Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Étui d’Abondance +1


L’histoire de cet étui magique s’est perdue dans le brouillard du passé, mais elle doit sans aucun doute être liée à l’inexplicable pénurie de fabricants de flèches au cours du Temps des Troubles.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Quantité illimitée de carreaux +1.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 1er niveau de la Tour de Garde
Étui d’Abondance +1
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 2000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA QUIVER02

Lance de la Licorne +2


Cette très belle arme a été taillée pour ressembler à la fine corne d’une licorne. Les porteurs de cette lance sont immunisés aux sorts de charme et d’immobilisation, tout comme les licornes. Savoir si cette arme est ou n’est pas une véritable corne de licorne est toujours le sujet de longues discussions.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
Immunité aux charme et immobilisation des personnes
+3 aux jets de sauvegarde contre la mort
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 4
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance de la Licorne +2
Type Lance
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 4
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA SPER07

Lance Halcyonienne +1


Le manche couvert d’électrum de cette arme bourdonne de magie. Des éclairs d’énergie bleutée courent parfois le long de cette lance de fantassin. Quand elle frappe un adversaire en combat, cette énergie occasionne des dégâts d’électricité supplémentaires.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1, +1 points de dégâts d’électricité
Type de dégât : perforant
Poids : 3
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance Halcyonienne +1
Type Lance
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 5
Poids 3
Valeur 3300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER09

Brumenoire +4


Il s’agit de l’arme de Dominique Harl, un paladin aveugle qui voyageait beaucoup dans Féérune. Quand il était attaqué, Dominique libérait la brume noire qui donne son nom à la hallebarde, et qui a le potentiel d’aveugler tous ceux qui se trouve à moins de 3 mètres. Cela lui conférait un avantage, puisque lui vivait toute sa vie dans l’obscurité, ne voyant que par la lumière de la foi. Dominique finit par tomber au combat, et on retrouva au cœur d’une forêt profonde son corps meurtri par des créatures de la nuit pour qui l’obscurité était encore plus naturelle.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Cécité : Trois fois par jour (jet de sauvegarde contre les sorts), zone d’effet de 3 mètres de rayon
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : perforant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Brumenoire +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 5
Poids 10
Valeur 11500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB06

Souffle de dragon +4


Essayant il y a bien des années de profiter de la force des êtres supérieurs, le mage Ullion fonda une secte d’adorateurs de dragon sous le pseudonyme des « Fils de Draco ». Attirant les gens avec des promesses de conquêtes, il voulut asseoir son autorité en enchantant cette arme symbolique pour Jaramor Bold, son garde du corps. Quand le Souffle de Dragon frappe un adversaire, elle libère la terrible flamme d’un dragon rouge, la vapeur empoisonnée d’un dragon vert, l’éclair d’un dragon bleu, un jet d’acide de dragon noir, et le froid pénétrant du dragon blanc. Malheureusement, Ullion fut le premier à en ressentir les effets lorsqu’il fut assassiné par l’ambitieux Jaramor qui voulait diriger la secte. Mais comme tous les pouvoirs provenaient de la magie d’Ullion, l’organisation ne lui survécut pas longtemps.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat :
+1 point de dégât de froid
+1 point de dégât de feu
+1 point de dégât d’électricité
+1 point de dégât d’acide
+1 point de dégât de poison
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Souffle de dragon +4
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10
Facteur de vitesse 5
Poids 12
Valeur 6500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA HALB05

Hallebarde +2, Lame du Crépuscule


Quoique créée comme une hallebarde normale, cette arme a passé de nombreux siècle dans un tombeau à coté du phylactère d’âme d’une puissante liche. La créature finit par être détruite, probablement par une concurrente, mais la proximité d’une telle source de magie maléfique avait imprégné la lame de l’essence même de la nuit et du froid de la tombe, une énergie qui se révèle mortelle dans une bataille. Mais c’est une arme corrompue, et un guerrier doit l’utiliser avec prudence.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2, +2 points de dégâts supplémentaires de froid
Type de dégât : perforant
Poids : 12
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : hallebarde
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 13
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hallebarde +2, Lame du Crépuscule
Type Hallebarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 7
Poids 12
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA HALB08

Atroce tranchoir de Neb


C’est une arme de Neb, couverte de sang séché et d’un poison à la fois rapide et mortel. Seuls des êtres réellement maléfiques useraient de cette arme en pleine connaissance de cause. Quand le poison sera épuisé, cette arme agira comme une dague enchantée normale.
PARAMÈTRES :
Capacité de Combat: La victime doit réussir un JS contre poison ou subir 2 points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d4 + 2
Type de dégâts : perforant
Poids : 1
Facteur de Vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Inutilisable par :
Clerc
Non maléfiques

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Atroce tranchoir de Neb
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA NEBDAG

Arbalète lourde de précision


Armes d’assaut préférées du roi Shastir Longueveille, les arbalètes de ce type ont été conçues pour permettre l’élimination systématique des forces défensives à l’abri des remparts d’un château. Il subsiste aujourd’hui très peu de ces armes, en raison principalement de l’anéantissement des forces du roi par une coalition de contrées assujetties.

PARAMÈTRES :

Dégâts : +2 (projectile)

TAC0 : +5

Poids : 10

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : arbalète

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 12

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arbalète lourde de précision
Type Arbalète lourde
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts +2
Portée 100
Facteur de vitesse 7
Poids 10
Valeur 7600 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA XBOW03

Arbalète de la douleur +4


Arme dévastatrice, cette arbalète tire malheureusement sa force de son porteur. Certains ont choisi de s’en servir tout de même, et avec une grande efficacité, mais ses inconvénients sont à prendre en considération. Son propriétaire le plus connu, Guil de Lyons, l’utilisait pour combattre les bandits des marches de Féérune, mais il finit par succomber quand les forces lui manquèrent pour se défendre contre l’un de ses rares agresseurs à parvenir au contact.

PARAMÈTRES :

Pénalités d’équipement : -2 en Force

TAC0 : +4

Dégâts : +4 (projectile)

Poids : 9

Facteur de vitesse : 6

Type de compétence : arbalète

Type : arme à 2 mains

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arbalète de la douleur +4
Type Arbalète légère
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts +4
Portée 100
Facteur de vitesse 6
Poids 9
Valeur 35 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA XBOW13

Arbalète de Necaradan +3


Necaradan a réalisé ce chef-d’œuvre il y a presque trente ans, en tissant de puissants enchantements à la fois dans le bois et dans la corde. On dit qu’il ne l’a utilisée qu’une seule fois, pour vérifier si elle était aussi précise qu’il l’espérait. Il n’aurait pas été déçu, mais un nobliau local en fit l’acquisition peu après, et elle finit par tomber aux mains de bandits.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +3

Dégâts : +3 (projectile)

Poids : 5

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : arbalète

Type : arme à 2 mains

Force nécessaire : 8

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Récompense d’Adalon quand on ramène ses œufs
Arbalète de Necaradan +3
Type Arbalète légère
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts +3
Portée 100
Facteur de vitesse 2
Poids 5
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA XBOW10