Archives de catégorie : Baldur’s Gate

Dard +5


Ce dard magique a été créé par une Cape des Étoiles. Il ne durera que vingt-quatre heures.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dard +5
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d3 +5
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 0
Valeur 25 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA STARDART

Pourprépine +3


La petite taille de cette arme cache une puissance considérable : dès qu’elle a touché sa cible, elle réapparaît dans la main de son lanceur.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

La fléchette revient instantanément dans les mains du lanceur après chaque attaque.

TAC0 : +3

Dégâts : 1d3 +3

Type de dégâts : Missile (Perforant)

Poids : 0

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Fléchette

Type d’arme : à 1 main

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • 1er niveau de la Tour de garde
Pourprépine +3
Type Fléchettes
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d3 +3
Portée 20
Facteur de vitesse 0
Poids 0
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA DART08

Munitions de braise


Cette munition pour le Gros Barreau de Métal vous permet de cracher un jet de flamme sur l’ennemi.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Munitions de braise
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +10
Dégâts 2D12
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET04

Grenade à fragmentation


Ce crâne peut être lancé sur vos ennemis à l’aide du Gros Barreau de Métal. Il explosera en plusieurs fragments quand un ennemi l’approchera, infligeant des dégâts à toutes les créatures dans la zone d’effet.

Informations complémentaires


  • Empilement (maximum) : 1
  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Grenade à fragmentation
Type Carreaux d’arbalète
TAC0 +10
Dégâts 1d12
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET03

Munitions de Cadence


Ces Munitions de Cadence vous permettent de tirer de petites boules d’énergies en rafale à partir du Gros Barreau de Métal.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Munitions de Cadence
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +10
Dégâts 1d4
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET02

Carreau paralysant


Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 1d10
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau paralysant
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Effet spécial octroyé (paralysie) Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SAHBOLT

Carreau Kuo-Toa


Ce carreau est enduit d’un poison spécial créé par les alchimistes Kuo-Toa. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 2d6
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau Kuo-Toa
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 2d6
Effet spécial octroyé Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA KUOBOLT

Flèche mordante


La flèche mordante a été conçue pour donner à l’archer un avantage crucial, voire… mortel. Le plus souvent mortelle, sa pointe est enduite d’un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d’horribles souffrances avant de l’achever.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi
Poids : 0
Arme de jet : arc
Non utilisable par :
Clerc
Druide
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Guerrier d’élite Hobgobelin (entrée du donjon de Firkraag)
  • Guerrier d’élite Hobgobelin invoqué
Flèche mordante
Type Flèches
TAC0 +0
Dégâts 1d6 + bonus de force
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA AROW12

Arbalète, Flasher


C’est l’arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s’en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu le lanceur particulièrement précis.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
Jan Jansen

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arbalète, Flasher
Type Arbalète légère
TAC0 +1
Dégâts +0
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 35 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA XBOW12

Gros Barreau de Métal


Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis… ou vos amis.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Gros Barreau de Métal
Type Arbalète
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 100
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET01