Cette potion a un effet semblable à celui d’une potion d’invulnérabilité, en ce sens qu’elle améliore la classe d’armure de celui qui l’avale pendant 10 tours.
PARAMÈTRES : Classe d’armure : fixée à 0 Durée : 10 tours Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Potion de résistance au froid
Cette potion confère à celui qui la boit une résistance de 50 % à toute attaque au froid tant que dure l’enchantement, soit 10 tours.
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Potion de clarté
Cette potion redonne à celui qui la boit la santé mentale dont le chaos et la folie avaient pu le priver. Dès qu’elle est bue, le porteur se sent empli de calme et sérénité, ce qui le met à l’abri de l’influence de sorts de Débilité mentale, de Confusion et de Charme. Cette sensation dure jusqu’à la fin de l’action de la potion ou dissipation. PARAMÈTRES : Spécial : annule Débilité mentale, Confusion, Terreur et Charme Durée : 5 tours Informations complémentaires
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Antidote
Comme son nom l’indique, cette potion neutralise tout poison dont celui qui la boit pourrait subir les effets. La purification est instantanée, et la potion ne sert qu’une seule fois.
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Potion d’agilité
Cette potion porte la dextérité de celui qui la boit à 18. Les ajustements de classe d’armure et d’attaque par armes à projectiles s’appliquent tant que dure cet effet, soit 15 tours.
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Potion d’absorption
Cette potion, une fois bue, a pour effet d’absorber les attaques. Les attaques contondantes sont amorties, et seules les plus puissantes affectent celui qui boit cette potion, qui bénéficie également d’une immunité complète aux attaques à l’électricité durant toute la durée de l’effet, celle-ci étant de 10 tours. PARAMÈTRES : Classe d’Armure : bonus de +10 face aux attaques contondantes Résistance à l’électricité : 100 % Durée : 10 tours Informations complémentaires
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Élixir de santé
L’Élixir de Santé est une puissante mixture faite pour purifier le corps de toute impureté. Elle soigne de tous les poisons, puis quand le corps est purgé, le bénéficiaire est soigné de 10 points de vie pour récupérer plus vite.
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Huile de rapidité
Cette huile double les capacités de déplacement et de combat de celui qui la boit. Un déplacement de 9 passe à 18, et un personnage qui peut normalement porter une attaque par round en porte deux. Cependant, ceci ne réduit en rien le temps d’incantation des sorts. Cet effet dure 5 tours.
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Huile de feux ardents
Au contact de l’air, cette huile s’enflamme aussitôt, infligeant 5d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les souffles pour moitié) à tout ce qui se trouve dans la zone d’effet. On peut la jeter à une distance maximale de 12 mètres, sur quoi elle heurte le sol et explose en une boule de feu.
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Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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