Archives de catégorie : Équipement
Épée longue elfe noir +3
Ce type d’épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l’épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d’estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : Tranchant Poids : 4 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : épée longue Type : arme à 1 main Force nécessaire : 6 Non utilisable par : Clerc Magicien Druide Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Purificatrice +5
Avec l’Œil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : 30 % de Résistance magique Dissipation de la magie 2 fois par jour Soins de masse 1 fois par jour Capacité de combat : Dégâts +5 contre les adversaires chaotiques mauvais TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Épée bâtarde Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Utilisable par : Paladins Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Purificatrice +4
Sangplan +5
Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : +1 à tous les jets de sauvegarde Capacité de combat : Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde) TAC0 : +5 Dégâts : 2d4 +5, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires) Type de dégâts : Tranchant Poids : 5 Facteur de Vitesse : 3 Compétence : Épée bâtarde Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Sangplan +3
L’archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute.
PARAMÈTRES TAC0 : +3 Dégâts : 2d4 +3, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires) Type de dégâts : Tranchant Poids : 7 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Épée bâtarde Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 11 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Carsomyr +6
Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l’Œil de Tyr.
PARAMÈTRES Capacités d’équipement : 50% de Résistance magique Dissipation de la magie 3 fois par jour Capacités de combat : Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus Dissipation de la magie à chaque coup réussi TAC0 : +6 Dégâts : 1d12 +6 Type de dégâts : Tranchant Poids : 6 Facteur de Vitesse : 4 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Utilisable par : Paladins Informations complémentaires
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Gram, l’épée de Douleur +5
L’arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du Damné a été serti dans son pommeau.
PARAMÈTRES Capacité spéciale : 5 % de Résistance magique Capacités de combat : 10% de chances d’infliger 2D12 points de dégâts de poison La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Épée à 2 mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gram l’épée de Douleur +5
L’une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l’image d’un serpent dans la garde. PARAMÈTRES Capacité de combat : 10 % de chances d’infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi TAC0 : +5 Dégâts : 1d10 +5 Type de dégâts : Tranchant Poids : 9 Facteur de Vitesse : 5 Compétence : Épée à deux mains Type d’arme : à 2 mains Force nécessaire : 14 Inutilisable par : Druides Clercs Mages Voleurs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Pointe d’Ixil
Cette « dague » est en réalité l’extrémité du Pieu d’Ixil, un artéfact d’une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.
PARAMÈTRES TAC0 : +2 Dégâts : 1d4 +2 Type de dégâts : Perforant Poids : 1 Facteur de Vitesse : 0 Compétence : Dague Type d’arme : à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clercs Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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