Archives de catégorie : Équipement

Angurvadal +4


Egalement connu sous le nom de Fleuve d’angoisse, il s’agit de la légendaire lame enflammée de Frithiof.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

Force de l’utilisateur portée à 22 pour 60 secondes, 1 fois par jour

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4, +1 de feu

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 2

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Épée longue

Type d’arme : à 1 main

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Capitaine Githyanki, 4e niveau de la Tour de Garde
Angurvadal +4
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7750 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H60

Épée longue elfe noir +3


Ce type d’épée est couramment appelé épée à double tranchant, épée de guerre ou épée militaire. Dans de nombreux cas, l’épée longue est à simple tranchant. La plupart des épées longues ont un double tranchant et une extrémité pointue mais, malgré cette dernière, la lame est équilibrée pour frapper de taille, et non pas d’estoc. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 4
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée longue
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 6
Non utilisable par :
Clerc
Magicien
Druide

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée longue elfe noir +3
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 4
Valeur 300 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA DWSW1H02

Purificatrice +5


Avec l’Œil de Tyr serti dans son pommeau, Purificatrice est certainement le plus puissant instrument de justice sacrée de Féérune.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

30 % de Résistance magique

Dissipation de la magie 2 fois par jour

Soins de masse 1 fois par jour

Capacité de combat :

Dégâts +5 contre les adversaires chaotiques mauvais

TAC0 : +5

Dégâts : 2d4 +5

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Utilisable par :

Paladins

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Purificatrice +5
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +5
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 11500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H65

Purificatrice +4


Cette arme est imprégnée de l’essence même de la vertu ; on dit qu’elle a été la sainte lame du célèbre paladin Sire Wediyer. Elle aurait été perdue quand le chevalier se lança à la poursuite d’un démon à travers une brèche dimensionnelle. Ni l’un ni l’autre n’ont été revus depuis.

PARAMÈTRES

Capacité d’équipement :

20 % de Résistance magique

Capacité de combat :

Dégâts +4 contre les adversaires chaotiques mauvais

TAC0 : +4

Dégâts : 2d4 +4

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 6

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Utilisable par :

Paladins

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Grande Pierre, Salles du Labyrinthe, 3e niveau de la Tour de Garde (le personnage principal doit être Loyal Bon pour l’obtenir)
Purificatrice +4
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 9500 po
Connaissances pour identifier 80
Code CLUA SW1H64

Sangplan +5


Utilisée avec le Fourreau de Fflar, Sangplan est encore plus efficace que la légende ne le prétend.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

+1 à tous les jets de sauvegarde

Capacité de combat :

Tout coup réussi lance le sort Absorption mineure de Larloch sur la cible (pas de jet de sauvegarde)

TAC0 : +5

Dégâts : 2d4 +5, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires)

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 5

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Objet transformé par Cespenar, à partir de Sangplan +3
Sangplan +5
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 2d4 +5
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 9500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW1H63

Sangplan +3


L’archimage Demron a créé cette puissante épée pour le capitaine Fflar de Myth Drannor. Elle est restée enfouie sous les décombres de cette puissante cité après sa chute.

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 2d4 +3, +6 contre les morts-vivants, les métamorphes et tous les êtres extra-planaires (démons, planétaires)

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 7

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Épée bâtarde

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 11

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Statue, 1er niveau de la Tour de Garde
Sangplan +3
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H62

Carsomyr +6


Même une Sainte Lame comme Carsomyr devient encore plus puissante combinée à l’Œil de Tyr.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

50% de Résistance magique

Dissipation de la magie 3 fois par jour

Capacités de combat :

Dégâts +6 contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus

Dissipation de la magie à chaque coup réussi

TAC0 : +6

Dégâts : 1d12 +6

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 6

Facteur de Vitesse : 4

Compétence : Épée à 2 mains

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 14

Utilisable par :

Paladins

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carsomyr +6
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 6
TAC0 +6
Dégâts 1d12 +6
Facteur de vitesse 4
Poids 6
Valeur 25000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H19

Gram, l’épée de Douleur +5


L’arme de Siegfried est encore plus puissante depuis que le Cœur du Damné a été serti dans son pommeau.

PARAMÈTRES

Capacité spéciale :

5 % de Résistance magique

Capacités de combat :

10% de chances d’infliger 2D12 points de dégâts de poison

La cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou perdre 1 niveau à chaque coup réussi

TAC0 : +5

Dégâts : 1d10 +5

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 9

Facteur de Vitesse : 5

Compétence : Épée à 2 mains

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 14

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gram, l’épée de Douleur +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 13500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SW2H18

Gram l’épée de Douleur +5


L’une des armes magiques du grand héros Siegfried, cette lame est particulièrement tranchante et bien équilibrée. Sous un certain éclairage, il est possible de discerner l’image d’un serpent dans la garde.
PARAMÈTRES
Capacité de combat :
10 % de chances d’infliger 2d12 points de dégâts de poison à chaque coup réussi
TAC0 : +5
Dégâts : 1d10 +5
Type de dégâts : Tranchant
Poids : 9
Facteur de Vitesse : 5
Compétence : Épée à deux mains
Type d’arme : à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druides
Clercs
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Gram l’épée de Douleur +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW2H17

Pointe d’Ixil


Cette « dague » est en réalité l’extrémité du Pieu d’Ixil, un artéfact d’une puissance inimaginable. Même ce petit fragment constitue à lui seul une arme redoutable.

PARAMÈTRES

TAC0 : +2

Dégâts : 1d4 +2

Type de dégâts : Perforant

Poids : 1

Facteur de Vitesse : 0

Compétence : Dague

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Démon Chromatique, 2e niveau de la Tour de Garde
Pointe d’Ixil
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG23