Archives de catégorie : Équipement

Carreau paralysant


Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 1d10
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau paralysant
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 1d10
Effet spécial octroyé (paralysie) Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 1
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA SAHBOLT

Carreau Kuo-Toa


Ce carreau est enduit d’un poison spécial créé par les alchimistes Kuo-Toa. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds
Dégâts : 2d6
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 1
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau Kuo-Toa
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +0
Dégâts 2d6
Effet spécial octroyé Étourdissement
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 0 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA KUOBOLT

Flèche mordante


La flèche mordante a été conçue pour donner à l’archer un avantage crucial, voire… mortel. Le plus souvent mortelle, sa pointe est enduite d’un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d’horribles souffrances avant de l’achever.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d6
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi
Poids : 0
Arme de jet : arc
Non utilisable par :
Clerc
Druide
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Guerrier d’élite Hobgobelin (entrée du donjon de Firkraag)
  • Guerrier d’élite Hobgobelin invoqué
Flèche mordante
Type Flèches
TAC0 +0
Dégâts 1d6 + bonus de force
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 50 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA AROW12

Arbalète, Flasher


C’est l’arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s’en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu le lanceur particulièrement précis.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +1
Poids : 10
Facteur de vitesse : 3
Type de compétence : arbalète
Type : arme à 2 mains
Utilisable uniquement par :
Jan Jansen

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Arbalète, Flasher
Type Arbalète légère
TAC0 +1
Dégâts +0
Portée 50
Facteur de vitesse 3
Poids 10
Valeur 35 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA XBOW12

Gros Barreau de Métal


Le Gros Barreau de Métal ne peut être utilisé que lorsque vous êtes dans la Grosse Machine de Métal. Plusieurs types de munitions différentes peuvent être utilisés sur vos ennemis… ou vos amis.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Kerrick (gnome d’Amkethran) en échange des trois pantalons
Gros Barreau de Métal
Type Arbalète
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +0
Dégâts +0
Portée 100
Facteur de vitesse 1
Poids 4
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA SECRET01

Masse +2 (enchantée)


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Masse +2
Type Masse
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODMACE

Masse (enchantée)


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le sort Arme enchantée
Masse
Type Masse
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +4
Facteur de vitesse 4
Poids 7
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENMACE

Lance maudite +3


La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s’agit d’une lance puissante, mais il est bon de se demander s’il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s’en débarrasser.
PARAMÈTRES :
*MAUDITE*
Dégâts : 1d6 +3
TAC0 : +3
Type de dégâts : perforant
Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi
Poids : 5
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : lance
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 5
Non utilisable par :
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance maudite +3
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SPER03

Tête de Fléau (Electricité)


Il s’agit d’une autre tête du Fléau de l’Éternité +3. Celle-ci inflige des dégâts électriques.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Abazigal, dans son repaire
Tête de Fléau (Electricité)
Type Fléau
Poids 2
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN30B

Tête de fléau (Poison)


Il s’agit d’une tête supplémentaire pour le Fléau de l’Éternité +3. Cette tête inflige des dégâts de poison.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Laboratoire du Limon, 2e niveau de la Tour de Garde
Tête de fléau (Poison)
Type Fléau
Poids 2
Valeur 4500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BLUN30A