Toute cible touchée par ce carreau doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 5 rounds. PARAMÈTRES : Capacité de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdie pendant 4 rounds Dégâts : 1d10 Type de dégâts : missile (perforant) Poids : 1 Arme de jet : arbalète Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Carreau Kuo-Toa
Ce carreau est enduit d’un poison spécial créé par les alchimistes Kuo-Toa. Toute cible touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être sonnée pendant 4 rounds PARAMÈTRES : Capacités de combat : la cible doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être étourdie pendant 4 rounds Dégâts : 2d6 Type de dégâts : missile (perforant) Poids : 1 Arme de jet : arbalète Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Flèche mordante
La flèche mordante a été conçue pour donner à l’archer un avantage crucial, voire… mortel. Le plus souvent mortelle, sa pointe est enduite d’un puissant poison qui passe dans le sang de la cible pour lui infliger d’horribles souffrances avant de l’achever. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d6 Type de dégâts : projectile (perforant) Poison : 30 % des points de vie actuels moins de 20 secondes après impact, sauf jet de sauvegarde contre mort réussi Poids : 0 Arme de jet : arc Non utilisable par : Clerc Druide Mage Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Arbalète, Flasher
C’est l’arbalète de Jan Jansen, et elle est si compliquée que lui seul peut s’en servir. De même, il est le seul à savoir fabriquer les carreaux spéciaux que peut tirer cette arme. De nombreux bidouillages ont rendu le lanceur particulièrement précis. PARAMÈTRES : TAC0 : +1 Poids : 10 Facteur de vitesse : 3 Type de compétence : arbalète Type : arme à 2 mains Utilisable uniquement par : Jan Jansen Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Gros Barreau de Métal
Masse +2 (enchantée)
Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.
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Masse (enchantée)
Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.
Informations complémentaires
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Lance maudite +3
La lance maudite se présente comme une lance magique. Cependant, dans un combat, le porteur attaque son ennemi, mais la lance maudite attaque aussi le porteur. Il s’agit d’une lance puissante, mais il est bon de se demander s’il en vaut vraiment la peine. Seul un sort de délivrance de la malédiction peut permettre de s’en débarrasser. PARAMÈTRES : *MAUDITE* Dégâts : 1d6 +3 TAC0 : +3 Type de dégâts : perforant Spécial : 3 points de dégâts (perforants) infligés au porteur pour chaque coup réussi Poids : 5 Facteur de vitesse : 6 Type de compétence : lance Type : arme à 2 mains Force nécessaire : 5 Non utilisable par : Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
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Tête de Fléau (Electricité)
Il s’agit d’une autre tête du Fléau de l’Éternité +3. Celle-ci inflige des dégâts électriques.
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Tête de fléau (Poison)
Il s’agit d’une tête supplémentaire pour le Fléau de l’Éternité +3. Cette tête inflige des dégâts de poison.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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