Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu’elle n’a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu’elle serait issue de forges d’un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n’a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux. PARAMÈTRES : TAC0 : +3 Dégâts : 1d6 +3 Type de dégât (mêlée) : tranchant Type de dégât (lancée) : projectile (perforant) Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée Poids : 2 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : Hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Archives de catégorie : Équipement
Hache de Hangard +2
Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d’essayer d’atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup. PARAMÈTRES : TAC0 : +2 Dégâts : 1d6 +2 Type de dégât (mêlée) : tranchant Type de dégât (lancée) : projectile (perforant) Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée Poids : 3 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : hache Type : arme à 1 main Force nécessaire : 4 Inutilisable par : Druide Clerc Mage Voleur Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Lance (enchantée)
Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.
Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Hache de jet
Lame d’os +4
Cette dague apparemment toute simple, faite d’une lame d’acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d’un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu’ici.
PARAMÈTRES : TAC0 : +4 Dégâts : 1d4 +4 Type de dégât : perforant Poids : 1 Facteur de vitesse : 0 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Dague de jet empoisonnée
Cette dague de lancer classique a une lame à double tranchant, en pointe, contrairement à un simple couteau avec une lame à simple tranchant, plus courte. Contrairement à une dague simple, elle a un manche plus court, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, la transformant en un instrument de mort entre les mains d’un assassin expérimenté. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 Dégâts de poison : 2 Points de Vie par seconde Durée d’action du poison : 10 secondes Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clercs Informations complémentaires
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Dent de feu +3
Ce couteau de lancer est imprégné d’un feu magique, et on suppose qu’il a été taillé à partir de la dent d’un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c’est sa colère qui alimente l’arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l’histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ». PARAMÈTRES : Capacités de combat : la dague revient à son lanceur TAC0 : +3, 1D2 dégâts de feu Dégâts : 2d4 +3 Type de dégât : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 1 Type de compétence : dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Inutilisable par : Clerc Informations complémentaires
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Dague de jet
La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n’a qu’un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment.
PARAMÈTRES : Dégâts : 1d4 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 1 Facteur de vitesse : 2 Type de compétence : Dague Type : arme à 1 main Force nécessaire : 3 Non utilisable par : Clerc Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement
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Carreau elfe noir + 1
Les carreaux sont les projectiles tirés par les arbalètes, quelle qu’en soit la taille. Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. PARAMÈTRES : Dégâts : 1d8 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : projectile (perforant) Poids : 0 Arme de jet : arbalète Informations complémentaires
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Carreau d’étourdissement elfe noir
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. Une cible touchée par un de ces projectiles doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds. PARAMÈTRES : Capacité de combat : la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds Dégâts : 1d8 +1 TAC0 : +1 Type de dégâts : missile (perforant) Poids : 0 Arme de jet : arbalète Informations complémentaires
Nota : les différents effets sont décrits dans cet article. Emplacement |
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