Archives de catégorie : Équipement

Hache de Rifthome +3


Cette hache de lancer est une des armes de ce type les plus puissamment enchantées qui soient. Sa facture est vaguement naine, mais aucun nain croisé sur Féérune ne semble connaître son fabriquant. Cela laisse à penser qu’elle n’a peut-être pas été forgée par un nain de notre monde, mais qu’elle serait issue de forges d’un autre plan. Bien sûr, cette hypothèse fait rire les nains, qui déclarent que son créateur n’a simplement pas de temps à perdre avec des érudits trop curieux.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +3
Dégâts : 1d6 +3
Type de dégât (mêlée) : tranchant
Type de dégât (lancée) : projectile (perforant)
Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée
Poids : 2
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : Hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de Rifthome +3
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 3
Mêlée
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 1
Projectile
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
+ bonus de force
Portée 20
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA AX1H09

Hache de Hangard +2


Si cette hache a eu des débuts prometteurs, ceux-ci ont été éclipsés par les exploits de son porteur le plus célèbre : le nain Hangard. Ce dernier avait coutume d’essayer d’atteindre des melons ou des pommes sur la tête de ses compagnons. Son penchant immodéré pour la bière est une des raisons pour lesquelles il ratait si souvent son coup.
PARAMÈTRES :
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégât (mêlée) : tranchant
Type de dégât (lancée) : projectile (perforant)
Spécial : revient à la main de son porteur après avoir été lancée
Poids : 3
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : hache
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 4
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Hache de Hangard +2
Type Hache (1 main)
Niveau d’enchantement 2
Mêlée
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 2
Projectile
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
+ bonus de force
Portée 20
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA AX1H08

Lance (enchantée)


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lance
Type Lance
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 3
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODSPEAR

Hache de jet


La hache à main, ou hache de jet, est également connue sous l’appellation de hachette. Sa lame comporte une lame d’acier tranchante, contrebalancée par une barbelure pointue. La courte poignée comporte une pointe en bas et la tête comporte parfois une pointe en haut.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d6 +1

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 5

Facteur de vitesse : 4

Type de compétence : Hache

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 4

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Hache de jet
Type Hache (1 main)
Mêlée
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 4
Projectile
TAC0 +0
Dégâts 1d6 +1

+ bonus de force

Portée 75
Facteur de vitesse 4
Poids 5
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA AX1H04

Lame d’os +4


Cette dague apparemment toute simple, faite d’une lame d’acier sur une poignée en os, est en fait une arme incroyablement puissante. Elle a été forgée par un malheureux duergar il y a plusieurs siècles, la poignée a été gravée à partir de la dent d’un dragon noir, et la lame a été trempée dans le sang de son créateur. Impossible de savoir comment elle a pu parvenir jusqu’ici.

PARAMÈTRES :

TAC0 : +4

Dégâts : 1d4 +4

Type de dégât : perforant

Poids : 1

Facteur de vitesse : 0

Type de compétence : dague

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Inutilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lame d’os +4
Type Dague
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d4 +4
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA DAGG14

Dague de jet empoisonnée


Cette dague de lancer classique a une lame à double tranchant, en pointe, contrairement à un simple couteau avec une lame à simple tranchant, plus courte. Contrairement à une dague simple, elle a un manche plus court, et elle est parfaitement équilibrée. Une fine couche de poison a été appliquée sur chaque dague, la transformant en un instrument de mort entre les mains d’un assassin expérimenté.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4
Dégâts de poison : 2 Points de Vie par seconde
Durée d’action du poison : 10 secondes
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Clercs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Plusieurs filous
  • Marchand Maheer
  • Quelques vendeurs à la sauvette
Dague de jet empoisonnée
Type Dague
TAC0 +0
Dégâts 1d4
Portée 30
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG16

Dent de feu +3


Ce couteau de lancer est imprégné d’un feu magique, et on suppose qu’il a été taillé à partir de la dent d’un dragon rouge. Les légendes de taverne suggèrent que la créature est toujours vivante, et que c’est sa colère qui alimente l’arme en énergie. Quoique peu sérieuse, l’histoire se tient, et il parait que lorsque la dague est lancée, elle revient à son porteur « comme si elle avait des ailes ».
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : la dague revient à son lanceur
TAC0 : +3, 1D2 dégâts de feu
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : projectile (perforant)
Poids : 1
Facteur de vitesse : 1
Type de compétence : dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Inutilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dent de feu +3
Type Dague
Niveau d’enchantement 3
Mêlée
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 1
Projectile
TAC0 +3
Dégâts 2d4 +3
Portée 100
Facteur de vitesse 1
Poids 1
Valeur 5500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA DAGG12

Dague de jet


La dague de jet traditionnelle a une lame pointue généralement à double tranchant, contrairement au couteau qui n’a qu’un seul tranchant et est un peu moins long. Celle-ci a un manche plus court et est équilibrée différemment.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d4

Type de dégâts : projectile (perforant)

Poids : 1

Facteur de vitesse : 2

Type de compétence : Dague

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 3

Non utilisable par :

Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Un peu partout
Dague de jet
Type Dague
TAC0 +0
Dégâts 1d4
Portée 30
Facteur de vitesse 2
Poids 0
Valeur 1 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA DAGG05

Carreau elfe noir + 1


Les carreaux sont les projectiles tirés par les arbalètes, quelle qu’en soit la taille.
Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d8 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : projectile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau elfe noir + 1
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 2 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DWBOLT03

Carreau d’étourdissement elfe noir


Comme pour la plupart des objets elfe noir, cet objet est fait d’adamantine, alliage d’adamantite qui tourne en poussière s’il quitte l’Ombreterre. Une cible touchée par un de ces projectiles doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds.
PARAMÈTRES :
Capacité de combat : la cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les poisons ou être sonnée pendant 4 rounds
Dégâts : 1d8 +1
TAC0 : +1
Type de dégâts : missile (perforant)
Poids : 0
Arme de jet : arbalète

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carreau d’étourdissement elfe noir
Type Carreaux d’arbalète
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Effet spécial octroyé (étourdissement) pendant 4 rounds
Facteur de vitesse 0
Poids (à l’unité) 0
Valeur (à l’unité) 2 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DWBOLT02