Archives de catégorie : Capes

Cape de bouclier


Cette cape projette une sphère d’énergie qui protège son propriétaire des armes à projectiles. Elle ralentit aussi un peu les armes de mêlée.

PARAMÈTRES :

Spécial : bonus d’armure de +5 contre les armes à projectiles

Spécial : bonus d’armure de +1 contre toutes les autres armes

Durée : 1 tour

Nombre de décharges : inconnu

Poids : 4

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de bouclier
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 4
Valeur 2500 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK20

Cape de nymphe


La fameuse cape de la nymphe est réputée accroître le Charisme de tout individu, fût-ce le nain le plus grincheux. Une noble cormyrienne qui espérait rendre plus agréable son mariage de raison a semble-t-il cassé sa tirelire afin d’en obtenir deux, une pour elle et une pour son mari.

PARAMÈTRES :

Charisme : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de nymphe
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA CLCK07

Cape de Baldurien


Cape de Baldurien : « Cape de Baldurien »

D’après la rumeur, cette cape était portée par Baldurien, le fondateur de la Porte de Baldur. Bien qu’elle n’ait jamais servi au combat, elle assure la protection que mérite tous les grands commandants de ce monde.

PARAMÈTRES :

Classe d’Armure : bonus de +1

Jets de sauvegarde : bonus de +1

Résistance à la magie : 25%

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de Baldurien
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +1
Poids 3
Valeur 16000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA CLCK05

Cape du loup


Cape du loup : « Erreur de Relair »

Une grande dose d’ironie entoure la création de cette cape magique. Relair était un mage qui surestimait sa maîtrise de la magie. Lors de la création de ce vêtement, il s’inocula apparemment la lycanthropie. La personne qui porte cette cape peut changer de forme à volonté. Relair n’eut pas cette chance.

PARAMÈTRES :

Spécial : métamorphose en loup à volonté

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Conteneur caché dans le décor de la Grotte de Black Alaric (Phare)
Cape du loup
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA CLCK04

Cape de déplacement


La cape de déplacement est un objet magique qui modifie subtilement l’image de son porteur. Celui-ci semble se trouver à 15 cm (dans n’importe quelle direction) de l’endroit où il se situe vraiment. Très utile en combat, cette cape a cependant tendance à fatiguer les yeux des compagnons du porteur…

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : +4 contre les armes à projectiles

Jets de sauvegarde (mort, souffles, baguettes) : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune
  • Bonus / malus à la classe d’armure : +4 contre les projectiles

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Auberge de Barbe d’Ulgoth
Cape de déplacement
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +4 contre les projectiles
Poids 3
Valeur 3500 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK03

Cape de protection +2


Cape de protection +2 : « le Bouclier de l’Esprit »

Cette cape est censée concentrer les énergies de l’esprit d’un individu dans une force protectrice qui l’entoure. Les rumeurs selon lesquelles un vampire serait emprisonné à l’intérieur de l’objet magique sont persistantes mais il est impossible d’en prouver la véracité sans détruire la cape.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +2

Jet de sauvegarde : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +2
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +2
Poids 3
Valeur 9000 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA CLCK02

Cape de protection +1


Cette cape toute simple protège le porteur à l’aide d’enchantements mineurs qui jouent et sur les jets de sauvegarde, et sur la classe d’armure. Elle convient aux mages et à ceux qui ne peuvent pas porter d’armures plus lourdes ou plus restrictives.

PARAMÈTRES :

Classe d’armure : bonus de +1

Jet de sauvegarde : bonus de +1

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de protection +1
Type Cape
Enchantement Magique
Bonus à la Classe d’armure +1
Poids 3
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 55
Code CLUA CLCK01

Cape de non détection


Cape de non-détection : « Murmures du Silence »

Destinée, selon la légende, à l’une des plus grandes familles de cambrioleurs pour leurs déplacements nocturnes, cette cape fut apparemment un succès. Ses anciens propriétaires n’ont laissé aucune trace.

PARAMÈTRES :

Spécial : indétectable par des moyens magiques tels que la détection de l’invisibilité et de la scrutation

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape de non-détection
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 35
Code CLUA CLCK06

Cape d’Algernon


La cape d’Algernon est enchantée de telle sorte que l’individu qui la revêt paraît briller d’une sorte d’éclat intérieur.

PARAMÈTRES :

Charisme : bonus de +2

Poids : 3

Non utilisable par :

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (spécialités) : aucune

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Cape d’Algernon
Type Cape
Enchantement Magique
Poids 3
Valeur 1750 po
Connaissances pour identifier 40
Code CLUA CLCK08