Archives de catégorie : Armes au corps-à-corps

Épée d’Arvoreen


Cadeau d’Arvoreen à Mazzy, cette épée courte ne peut servir qu’à des petites-gens. Elle est enchantée de manière à ralentir toute personne qu’elle touche.
PARAMÈTRES :
Capacités : La victime doit réussir un JS contre baguette ou voir son mouvement ralenti de 2 pour 45 secondes. Le porteur est immunisé aux ralentissements et aux étourdissements.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d6 +2
Type de dégâts : perforant
Poids : 3
Facteur de Vitesse : 1
Type de compétence : Épée Courte
Type : arme à 1 main
Utilisable par :
Petites-gens

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée d’Arvoreen
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d6 +2
Facteur de vitesse 1
Poids 3
Valeur 10 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW01

Épée courte


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par un des choix du sort Arme enchantée
Épée courte
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d6 +3
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENSW1H02

Épée longue +3


Cette magnifique épée a été enchantée de façon à améliorer les compétences et les dégâts infligés par son porteur. En dehors de ça, elle n’a rien de remarquable…

PARAMÈTRES

TAC0 : +3

Dégâts : 1d8 +3

Type de dégâts : Tranchant

Poids : 3

Facteur de Vitesse : 3

Compétence : Épée longue

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Tour de Garde, Tieffelin qui accompagne le Cambion
Épée longue +3
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 3
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 50
Code CLUA TELSWD

Dernier mot +4


Le dernier coup, tout comme le dernier mot, est toujours le plus important. C’est pour illustrer cette philosophie que cette arme a été conçue. S’il est difficile de gagner l’initiative ne combat, chaque coup rend la cible plus facile à toucher.

PARAMÈTRES :

Capacités de combat :

-15% de Résistance magique de la cible à chaque coup

malus de -2 à la CA de la cible à chaque coup

TAC0 : +4

Dégâts : 1d8 +4

Type de dégâts : tranchant

Poids : 2

Facteur de vitesse : 9

Compétence : Épée longue

Type d’arme : à 1 main

Force nécessaire : 6

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Oasis du désert, Général Jamis Tombelthen du Téthyr
Dernier mot +4
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d8 +4
Facteur de vitesse 9
Poids 2
Valeur 8250 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H77

Épée longue +1


Cet objet a été créé par l’intermédiaire du Sceptre de Puissance Altière. Utilisez sa capacité spéciale pour revenir à la forme du sceptre et pouvoir choisir une autre arme.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le Sceptre de Puissance Altière
Épée longue +1
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d8 +1
Facteur de vitesse 4
Poids 4
Valeur 1250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RODSWORD

Épée longue


Cette arme a été créée à l’aide du sort Arme enchantée. Il s’agit d’une arme +3.

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Arme créée par le sort Arme enchantée
Épée longue
Type Épée longue
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d8 +3
Facteur de vitesse 2
Poids 1
Valeur 0 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA ENSW1H01

Lame de Psion +5


Certains pensent que cette lame épaisse est d’origine elfe noir, d’autres non ! Dans tous les cas, il est évident qu’elle a été créée avec un seul objectif : éradiquer les Illithids. Ceux qui la manient sont immunisés à toutes les attaques psioniques et peuvent supporter sans broncher le regard des ombres des roches.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :

Immunité à la confusion et aux attaques psioniques

TAC0 : +5

Dégâts : 1d10 +5

Type de dégâts : tranchant

Poids : 9

Facteur de vitesse : 5

Compétence : Épée à 2 mains

Type d’arme : à 2 mains

Force nécessaire : 14

Inutilisable par :

Druides

Clercs

Mages

Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Forteresse des géants du feu
Lame de Psion +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 9
Valeur 11500 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW2H21

Épée à deux mains maudite berserker +3


Il s’agit d’une épée maudite parfaite en tous points, sauf lors de l’épreuve ultime que constitue un combat réel. A ce moment-là, quiconque brandit l’épée devient aussitôt berserk, tuant tout ce qui passe à sa portée jusqu’à ce qu’il se calme ou qu’il perde connaissance. Une arme redoutable, à tous les sens du terme… Il faut un sort de délivrance de la malédiction pour libérer le porteur de son emprise.
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d10+3
TAC0 : bonus de +3
Type de dégâts : tranchant
Spécial :
Celui qui la manie en combat devient berserk
On ne peut s’en débarrasser qu’avec un sort de délivrance de la malédiction
Poids : 15
Facteur de vitesse : 10
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Non utilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée à deux mains maudite berserker +3
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 5
Valeur 1000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H03

Rédempteur sanctifié


Keldorn s’est distingué très tôt dans sa carrière de paladin, et il a reçu cette épée de Torm. Elle est particulièrement précise, mais le protège aussi au combat par un Bouclier de Feu, et quiconque le frappe quand il la tient subit la colère de Torm, en subissant des dégâts magiques. Seul Keldorn peut porter cette épée.
PARAMÈTRES :
Capacité quand elle est portée : 5 points de dégâts magiques à quiconque touche le porteur.
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 + 2
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de Vitesse : 8
Type de compétence : Épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Utilisable par :
Keldorn

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Rédempteur sanctifié
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 8
Valeur 4250 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPSW03

Dague +2 : Coeur du Golem


On ne sait rien du créateur de cette arme. On a cependant trouvé des traces de son existence parmi les voleurs et les meurtriers à une époque antérieure au Calendrier des Vaux. Sa lame noircie a apparemment été forgée à partir des mystérieux composants d’un golem de métal, d’où un aspect sombre (aussi sombre que l’histoire de cette arme).
PARAMÈTRES :
Dégâts : 1d4 + 2
TAC0 : +2
Poids : 1
Facteur de vitesse : 0
Type de compétence : Dague
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 3
Non utilisable par :
Clerc

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Dague +2
Type Dague
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d4 +2
Facteur de vitesse 0
Poids 1
Valeur 2000 po
Connaissances pour identifier 20
Code CLUA DAGG03