Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Globe mineur d’invulnérabilité


Globe mineur d’invulnérabilité (Abjuration)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : sphère de 1,5 m de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe mineur d’invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Globe mineur d’invulnérabilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 4
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet sphère de 1,5 m de rayon
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité majeure


Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)

Niveau : 4

Portée : contact

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d’invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu’il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d’attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d’une pénalité de -4 aux jets d’attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d’un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le mage n’est plus totalement invisible. L’ennemi peut alors le viser.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité majeure.
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 4
Portée toucher
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Tempête glaciale


Tempête glaciale (Évocation)

Niveau : 4

Portée : 10 mètres/niveau

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 12 m de diamètre pendant un round et inflige 3d10 points de dégâts à toute créature dans la zone d’effet.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Tempête glaciale
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 4
Portée 10 mètres/niveau
Durée 1 round
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Bouclier de feu (bleu)


Bouclier de feu (bleu) (Évocation, Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : Non

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l’entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Protections spécifiques

Bouclier de feu (bleu)
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 4
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet Lanceur
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Porte dimensionnelle


Porte dimensionnelle (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s’ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l’endroit désiré.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Porte dimensionnelle
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Confusion


Confusion (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 5 rounds +1 round/6 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures hostiles présentes dans la zone d’effet. Elles deviennent indécises et n’arrivent plus à passer à l’action. Toutes les créatures dans la zone d’effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort.

Le sort dure 5 rounds, plus 1round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Confusion
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 4
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds + 1 round/6 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête maximum
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Rassembler la somme pour Gaelan Bayle


Comment obtenir la quête


Cette quête fait partie intégrante de la trame principale du jeu, et se déroule intégralement lors du chapitre 2.

 Elle se déclenche lorsque vous entrez pour la première fois dans les bas quartiers d’Athkatla. Dès votre arrivée, Gaelan Bayle, un individu qui semble en savoir long à votre sujet, vous accoste. Il souhaite vous parler d’Imoen… et d’Irenicus. Acceptez de le suivre jusque chez lui.

Arrivé/e là-bas, il vous explicite sa pensée. Sa guilde serait capable de vous fournir des informations quant à votre tortionnaire, et pourrait potentiellement vous aider à le retrouver, lui, ainsi qu’Imoen. La contrepartie est évidemment à la hauteur de la tâche : il vous demande 20.000 pièces d’or pour cela.

Gaelan Bayle vous donne ensuite quelques pistes pour vous aider à rassembler cette somme pharaonique. Vous pouvez revendre de l’équipement, bien sûr, mais aussi proposer vos services pour aider les gens dans le besoin, moyennant rétribution.

Il vous guidera plus spécifiquement vers quelqu’un ayant une mission relative à la classe de votre personnage, en vous indiquant où trouver la personne concernée.

Résoudre la quête


La fin justifie les moyens. De nombreuses quêtes, plus ou moins difficiles et importantes, vous permettent de gagner beaucoup d’or.

Une fois la somme de 15.000 pièces d’or réunie, vous êtes contacté/e par Valen, une jeune femme à l’aspect sinistre. Elle vous lance une proposition émanant de sa maîtresse : vous rendre de nuit au cimetière d’Athkatla, où vous pourrez en apprendre plus sur une offre alléchante de sa part.

Sitôt l’entretien avec Valen terminé, Brus, le neveu de Gaelan Bayle, vous accoste. Selon lui, son oncle a une contre-proposition à vous faire, et serait ravi de vous revoir dans les plus brefs délais.

La proposition de Bodhi


Vous devez vous rendre entre minuit et 4 heures du matin au cimetière pour pouvoir rencontrer la maîtresse de Valen, Bodhi. Elle vous accoste dès votre arrivée dans le quartier. Elle souhaite vous proposer la même aide que Gaelan Bayle et ses associés, pour une somme moindre : 15.000 pièces d’or. Vous devrez pour cela trahir ces hommes, et travailler pour Bodhi. Vous devez prendre votre décision au terme de l’entretien. Attention cependant, certains personnages d’alignement bon vous quitteront immédiatement si vous acceptez, notamment Mazzy, Keldorn et Anomen (s’il a été adoubé par l’Ordre).

De même, si vous comptez conserver Yoshimo dans votre groupe, vous ne pourrez lui demander de vous quitter, car sinon, il disparaîtra sans laisser de traces.

La proposition de Gaelan Bayle


Gaelan Bayle revoit à la baisse ses prétentions, et accepte de vous aider pour 15.000 pièces d’or seulement.

Prolongement de la quête


Quel que soit votre choix, vous serez irrémédiablement voué à combattre le camp opposé à celui auquel vous aurez accordé votre confiance.

Le chapitre 3 démarre à partir du moment où votre choix est posé.

Les bas quartiers


Ce quartier d’Athkatla est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7.

En outre, c’est le seul quartier dans lequel vous pouvez vous rendre en quittant la Promenade de Waukyne pour la première fois de votre partie.

  1. La Couronne de Cuivre
  2. Temple d’Ilmater
  3. Maison de Borinall
  4. Maison de la famille Jansen
  5. Maison de Gaelan Bayle
  6. Repaire des esclavagistes
  7. Maison abandonnée
  8. Sphère planaire

Lors du chapitre 2, vous pourrez rencontrer, de nuit (entre minuit et 4 heures du matin) des groupes de voleurs en plein combat contre des vampires. Témoins de la guerre entre les deux guildes principales de la cité, ces violentes escarmouches vous donneront quelques indices quant aux enjeux des deux camps.

De temps à autre, vous pourrez aussi rencontrer des groupes de quatre brigands, un peu partout dans le quartier.

Non loin de l’entrée droite vers la Couronne de Cuivre (1), à l’est, deux bandits, Cohrvale et Bregg, vous invectivent (surtout Cohrvale). Répondez à leur grossièreté et provoquez le combat.

Au-dessus de la Couronne de Cuivre, vous trouvez le temple d’Ilmater (2). Des bandits rôdent parfois sur le toit de l’auberge.

La maison de Borinall (3) n’est occupée que lorsque le temple de Lathandre vous confie une mission.

Au pied des escaliers menant à la maison des Jansen (4), de nuit, vous trouverez une vendeuse à la sauvette. Dans la maison Jansen, vous récoltez de l’or, un antidote empoisonné qui ralentit celui qui le boit et une potion de grands soins, à l’étage, tandis qu’au sous-sol, vous trouvez une potion de liberté et un élixir de santé.

À côté de la maison Jansen, c’est celle de Gaelan Bayle (5), votre contact avec les voleurs de l’Ombre. À l’étage de cette maison, vous trouvez Arledrian, qui vend quelques objets intéressants. Vous pouvez également dérober les objets situés dans les contenants piégés de la pièce, à savoir de l’or, des gemmes, une baguette de projectiles magiques et dix fléchettes +1.

Plus haut, vers le nord-ouest, le bateau des esclavagistes (6) est gardé par un guerrier. Vous pouvez forcer l’entrée, mais il deviendra bien entendu hostile, de même que les occupants du navire. Préférez réaliser la quête dans le bon ordre, en passant par la Couronne de Cuivre.

Devant les escaliers du navire, de nuit, si vous n’avez pas encore accompli la quête des esclavagistes, vous rencontrez une procession de gardes entourant un esclave. Le garde amnien situé non loin de là s’en va sitôt une bourse glissée dans sa main. Il ne vous reste qu’à rendre justice vous-mêmes en tuant les gardes. L’esclave vous remercie et recouvre sa liberté.

Un peu plus haut encore, une maison abandonnée (7) n’est occupée que lors de la quête de Jaheira et du baron Ployer.

Enfin, au nord-ouest du quartier, vous trouvez porte close devant la sphère planaire (8). Vous devez impérativement avoir Valygar dans votre groupe, ou disposer de son cadavre, si vous souhaitez ouvrir la porte.

Géographie et solution


Tous les lieux disponibles sur les cartes de Shadows of Amn et Throne of Bhaal se retrouvent ici. L'histoire de votre personnage est également disponible, classée par chapitres.

Shadows of Amn


Throne of Bhaal


Solution


Shadows of Amn

Throne of Bhaal

Quêtes de la trame principale


Shadows of Amn

Géographie


Athkatla

Shadows of Amn

Throne of Bhaal

Libérer le cirque


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres 1, 2, 3, 6 et 7.

En vous aventurant devant le chapiteau du cirque de la Promenade de Waukyne, vous êtes accosté par un garde amnien qui vous avertit du danger encouru près de cet endroit. Des choses étranges s’y sont déroulées, et personne n’en est ressorti depuis lors… excepté un dompteur de fauves, Tatu, que vous pouvez interroger. Il se trouve à quelques mètres vers le sud, sur une estrade.
En insistant un peu, le garde vous laisse passer.
Sur votre gauche, Giran, un petit garçon, vous annonce en pleurant que sa maman est toujours à l’intérieur du chapiteau.

Résoudre la quête


Une fois entré, vous vous rendez compte que l’intérieur paraît bien plus immense que l’extérieur du chapiteau… l’entrée a disparu ; vous ne pouvez qu’avancer sur le pont qui s’étend devant vous. Un génie vous y attend, et vous soumet une énigme que vous devez résoudre avant de pouvoir poursuivre votre chemin et rencontrer un certain Kalah.

Par déduction, vous savez que le prince ne peut être que plus jeune que la princesse ; seules les propositions 1 et 3 sont donc possibles.
En prenant l’énigme dans l’autre sens, vous additionnez l’âge des deux : 50 ou 70 ans. L’âge de la princesse était donc de moitié, soit 25 ou de 35 ans, le prince avait donc 10 ans de moins, soit 15 ans ou 25 ans. La princesse aura donc le double de 15 ans, soit 30, ou le double de 25 ans, soit 50. Et si le prince aura 50 ans, la princesse aura 60 ans… Cette proposition n’existant pas, par déduction, c’est donc la proposition 3 qui est la bonne.
Le génie vous laisse passer de l’autre côté du pont, où vous attend une nouvelle entrée vers un dôme plus petit. Si vous choisissez de le contourner, vous rencontrez des ombres et des loups-garous. Ces derniers ne sont que des illusions, qu’un voleur ayant suffisamment de compétences en détection des illusions pourra dissiper. Si vous commencez à les combattre, les illusions vous causeront des dégâts normalement; elles disparaîtront si vous les tuez, mais sans rapporter d’expérience. Les ombres sont quant à elles réelles.
Une fois à l’intérieur du dôme, un ogre doté d’une voix de jeune femme vous accoste. Il explique être victime d’un sortilège qui lui a fait prendre une forme monstrueuse, et vous précise que c’est le cas pour toutes les créatures en ces lieux : les humains sont des monstres, et vice versa. Selon lui, c’est ce fameux Kalah qui est derrière toute cette affaire…
L’ogre souhaite que vous le libériez de son sort, en récupérant une clef en forme d’épée, que des paysans, situés plus haut dans la pièce, possèdent. Il s’agit en réalité d’orques, que vous devez attaquer pour révéler leur véritable nature. L’un des deux possède l’épée, tandis que l’autre possède un parchemin d’amitié.

 Une fois l’épée rendue à l’ogre (ne doutez pas de sa parole, sans quoi il vous attaquera), il reprend sa forme originelle, et se révèle être Aerie, une elfe clerc-mage, qui peut vous accompagner si vous le souhaitez.

Dans la même salle, vous trouverez également une araignée qui parle. Elle se nomme Hannah, et vous explique qu’elle est la mère du petit Giran. Rassurez-la, et poursuivez votre quête, en passant devant la nymphe qui vous aborde.
La pièce suivante est également circulaire. Cinq illusions de loups-garous ainsi que deux ombres vous attaquent. Le principe est le même : dissipez les illusions en les abattant, ou grâce à un voleur ou un sortilège adapté (détection des illusions ou dissipation de la magie), et tuez les ombres.
Devant les escaliers menant à l’antre de Kalah, les deux jarres contiennent des parchemins de protection contre la pétrification, dissipation de la magie et toile d’araignée.
Lorsque vous montez les escaliers, le génie vous accoste une dernière fois. Ensuite, vous pouvez entrer. Deux ombres et une illusion de loup-garou vous assaillent, tandis que Kalah se tient au milieu de la pièce. Évitez l’affrontement au corps à corps, car il utilise plusieurs projectiles magiques sur l’oncle adoptif d’Aerie, Quayle. Le pauvre gnome est d’ailleurs métamorphosé en gelée moutarde inoffensive.
Une fois le combat terminé et Kalah tué, toutes les illusions cessent. Le chapiteau reprend son apparence originelle, de même que ses occupants.

Prolongement de la quête


Quayle vous remercie de votre aide, et propose qu’Aerie vous accompagne dans vos aventures. Vous êtes libre d’accepter ou de refuser.
Sur le corps de Kalah, vous récupérez un anneau d’Influence humaine, un ceinturon perceur, des parchemins d’identification, de projectile magique, d’infravision, de nuage puant et de peau de pierre, de même que de l’or.
La dénommée Hannah est redevenue elle-même, également. Parlez-lui pour obtenir quelques points d’expérience.
En sortant du chapiteau, parlez au garde pour gagner un point de réputation, et allez rassurer le petit Giran quant à sa maman pour gagner également un peu d’expérience.