Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Métamorphose


Métamorphose (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : lanceur

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet au magicien de prendre la forme d’une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales.

Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu’il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d’attaques naturelles, et dans d’autres, la possibilité de se servir d’armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s’adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d’attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelé moutarde, par exemple) sont également acquises.

Les formes possibles sont les suivantes :

Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3)

Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s’ils ratent leur Jet de Sauvegarde quand ils sont touchés)

Ogre : dégâts massifs avec ses poings

Araignée : dégâts de poison quand l’adversaire est touché

Les formes d’un loup, d’un ours brun ou noir peuvent également être choisies.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Métamorphose
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée 1 tour + 3 rounds/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet lanceur
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Métamorphose d’autrui


Métamorphose d’autrui (Altération)

Niveau : 4

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort modifie définitivement la forme d’une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s’adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’au lancement d’une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Handicap

Métamorphose d’autrui
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 36 mètres
Durée permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Armure spirituelle


Armure spirituelle (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : Toucher

Durée : 10 tours

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure Fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l’énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations.

L’Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d’autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d’armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques.

Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d’un drainage de l’énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Protections de combat

Armure spirituelle
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 4
Portée toucher
Durée 10 tours
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Sphère résistante d’Otiluke


Sphère résistante d’Otiluke (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l’abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Handicap

Sphère résistante d’Otiluke
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cible
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Grande malédiction


Grande malédiction (Enchantements/Charme)

Niveau : 4

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 2 rounds par niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet d’affecter négativement les Jets de Sauvegarde des ennemis. L’effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d’effet. Les adversaires sous l’influence de ce sort souffrent d’une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde. La résistance à la magie de la cible est ignorée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Grande malédiction
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 4
Portée 45 mètres
Durée 2 rounds par niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 20 m de côté au maximum
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Émotion


Émotion (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : Champ de vision du lanceur

Durée : 2 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : cube de 18 m de côté au maximum

Jet de Sauvegarde : Spécial

Avec ce sort, le magicien peut modifier l’état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S’ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. A l’expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal.

Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l’immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Émotion
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 4
Portée 45 mètres
Durée 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m de côté au maximum
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Délivrance de la malédiction


Délivrance de la malédiction (Abjuration)

Niveau : 4

Portée : Toucher

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Spécial

Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d’une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d’une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l’être que si le magicien a un certain niveau d’expérience.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Non-combat

Délivrance de la malédiction
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 4
Portée toucher
Durée permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Contagion


Contagion (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : 30 m

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu’un sort de Guérison des Maladies n’est pas lancé sur la créature affectée.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Contagion
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 4
Portée 30 mètres
Durée Permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Peau de pierre


Peau de pierre (Évocation)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 12 heures

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : le lanceur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d’une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d’expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu’un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu’à ce qu’un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elles aient toutes disparu à cause d’attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Protections de combat

Peau de pierre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée 12 heures
Temps d’incantation 0
Zone d’effet le lanceur de sorts
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres II


Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 4

Portée : 40 mètres

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres II
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 4
Portée 40 mètres
Durée 3 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non