Métamorphose (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour + 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : lanceur Jet de Sauvegarde : Non Ce sort permet au magicien de prendre la forme d’une autre créature. Il gagne ainsi les capacités de déplacement et de respiration de la nouvelle forme, mais pas les attaques spéciales ni magiques, tout en conservant sa personnalité et ses caractéristiques mentales. Pendant toute la durée du sort, le magicien peut changer de forme à volonté, autant de fois qu’il le désire. Dans certains cas, le magicien gagnera des capacités d’attaques naturelles, et dans d’autres, la possibilité de se servir d’armes. Si les attributs mentaux sont conservés, ceux physiques s’adaptent à la nouvelle forme. Les résistances naturelles à certaines formes d’attaques (contre projectiles et armes contondantes de la Gelé moutarde, par exemple) sont également acquises. Les formes possibles sont les suivantes : Gnoll : hallebarde magique (+1 de dégâts de feu, frappe comme une arme +3) Gelée moutarde : ralentissement des adversaires (s’ils ratent leur Jet de Sauvegarde quand ils sont touchés) Ogre : dégâts massifs avec ses poings Araignée : dégâts de poison quand l’adversaire est touché Les formes d’un loup, d’un ours brun ou noir peuvent également être choisies. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Non-combat |
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Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2
Métamorphose d’autrui
Métamorphose d’autrui (Altération)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort modifie définitivement la forme d’une créature. La cible conserve cependant toutes ses capacités mentales. Elle ne reçoit aucune capacité spéciale, mais ses caractéristiques physiques sont modifiées pour s’adapter à celle de sa nouvelle forme. Ce sort est une version spécifique qui transforme la cible en écureuil si elle rate un Jet de Sauvegarde contre la Pétrification/Métamorphose. La transformation est instantanée et permanente jusqu’au lancement d’une Dissipation de la magie. Vêtements et équipements sont inclus dans la nouvelle apparence. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Armure spirituelle
Armure spirituelle (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : Toucher Durée : 10 tours Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Non Ce sort est similaire à celui du 3ème niveau Armure Fantomatique dans le sens où il crée une barrière corporelle autour du corps de la cible. Il se sert de l’énergie vitale du porteur pour créer la barrière, qui ne pèse rien et ne gène ni les déplacements ni les incantations. L’Armure spirituelle ne fonctionne pas avec d’autres formes de protection, à part le bonus de Dextérité, les anneaux magiques et les boucliers. La Classe d’armure conférée est de 1, comme pour une Armure de Plates Complète. La nature magique de ce sort confère également un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques. Cependant, lorsque le sort expire, il existe le danger d’un drainage de l’énergie vitale du porteur (2d4 de dégâts), si celui-ci rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Protections de combat |
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Sphère résistante d’Otiluke
Sphère résistante d’Otiluke (Altération)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Annule Ce sort crée un globe de force miroitante qui emprisonne la victime si elle rate un Jet de Sauvegarde contre les sorts. La sphère englobe la cible pour la durée du sort. Elle est complètement invulnérable, sauf à la Dissipation de la magie. Ainsi, la créature emprisonnée est complètement à l’abri, mais ne peut rien faire qui affecte le monde extérieur. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Handicap |
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Grande malédiction
Grande malédiction (Enchantements/Charme)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 2 rounds par niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : cube de 20 m de côté au maximum Jet de Sauvegarde : Non Ce sort permet d’affecter négativement les Jets de Sauvegarde des ennemis. L’effet est appliqué à toute créature hostile dans la zone d’effet. Les adversaires sous l’influence de ce sort souffrent d’une pénalité de -4 à tous leurs jets de sauvegarde. La résistance à la magie de la cible est ignorée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Émotion
Émotion (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Portée : Champ de vision du lanceur Durée : 2 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : cube de 18 m de côté au maximum Jet de Sauvegarde : Spécial Avec ce sort, le magicien peut modifier l’état émotionnel des créatures autour de lui. La conséquence : un sentiment de désespoir inspiré à tous les ennemis du lanceur dans son champ visuel. S’ils ratent leur Jet de Sauvegarde contre les sorts, ils se jettent à terre de désespoir. A l’expiration du sort, ils reviennent dans leur état normal. Le second effet de ce sort est de remplir de courage le lanceur du sort, ce qui supprime toute panique, remonte son moral, et l’immunise contre tout panique ou terreur qui pourrait suivre. Cette protection est automatique et couvre toute la durée du sort. Cependant, elle est affectée par la résistance magique et autres effets similaires. Informations complémentairesÉcoles exclues : Invocation Type de magie : Handicap |
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Délivrance de la malédiction
Délivrance de la malédiction (Abjuration)Niveau : 4 Portée : Toucher Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : Spéciale Jet de Sauvegarde : Spécial Avec ce sort, le magicien peut habituellement libérer une personne ou un objet d’une malédiction ou autre effet assimilé. Cela ne permet pas de supprimer la malédiction d’une arme ou objet magique, mais plutôt de permettre à son porteur de s’en débarrasser. Certaines malédictions spéciales ne sont pas affectées par ce sort, ou ne peuvent l’être que si le magicien a un certain niveau d’expérience. Informations complémentairesÉcoles exclues : Altération Type de magie : Non-combat |
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Contagion
Contagion (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : 30 m Durée : Permanente Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Annule Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu’un sort de Guérison des Maladies n’est pas lancé sur la créature affectée. Informations complémentairesÉcoles exclues : Illusion Type de magie : Handicap |
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Peau de pierre
Peau de pierre (Évocation)Niveau : 4 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : le lanceur de sorts Jet de sauvegarde : aucun En lançant ce sort, le magicien se couvre d’une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d’expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu’un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu’à ce qu’un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elles aient toutes disparu à cause d’attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques. Informations complémentairesÉcoles exclues : Abjuration Type de magie : Protections de combat |
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Convocation de monstres II
Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)Niveau : 4 Portée : 40 mètres Durée : 3 rounds +1 round/niveau Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien. Informations complémentairesÉcoles exclues : Divination Type de magie : Conjuration |
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