Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Améliorations d’objets dans Shadows of Amn


Trois personnages proposent des améliorations d’objets dans Shadows of Amn.

La forge du Château de’Arnise permet également de recomposer le fameux fléau.

Maheer


Maheer yn Kadar el Saddith est un marchand d’armes opérant sur la Promenade de Waukyne, au sud-ouest du Marché de l’aventurier. Il propose deux améliorations au Cor d’argent du Valhalla.

Ingrédients Résultat
 Cor d’argent du Valhalla MISC3I
 1 Diamant MISC42
 2000 pièces d’or
 Corne de bronze du Valhalla MISC3J
 Corne de bronze du Valhalla MISC3J
 1 Beljuril MISC6Z
 5000 pièces d’or
 Corne de fer du Valhalla MISC3K

Fael


Fael est un marchand de potions d’Imnesvale dans les Collines d’Umar. Il est aussi le contact du tanneur assassin du quartier du pont à Athkatla.

Si on arrive à la convaincre, il offre la possibilité d’améliorer l’armure de chair humaine.

Ingrédients Résultat
 Chair humaine LEAT22
 Sang d’un dragon d’argent MISC8H
 Chair Humaine +5 LEAT21

Cromwell


Cromwell est un forgeron nain dont la forge se situe sur les Docks, au sud-est, près du phare. Il propose des améliorations à de nombreux objets.

Ingrédients Résultat
 Écailles de Dragon noir SCALEB
 5000 pièces d’or
 Écaille de Dragon noir LEAT19
 Écailles de Dragon rouge SCALER
 5000 pièces d’or
 Écaille de Dragon rouge PLAT18
 Carapace d’ankheg MISC12
 5000 pièces d’or
 Armure de plates d’ankheg PLAT06
 Parchemin de Marteau de Tonnerre SCRLAG
 Marteau de Tonnerre +3 HAMM07
 Gantelets de Force d’Ogre BRAC06
 Ceinturon de force de Géant du froid BELT08
 10000 pièces d’or
 Crom Faeyr HAMM09
 Garde de l’Égaliseur SW1H54A
 Lame de l’Égaliseur SW1H54B
 Joyau du pommeau de l’Égaliseur SW1H54C
 7500 pièces d’or
 L’Égaliseur SW1H54
 Hampe de l’arc court de Gesen BOW19A
 Corde de l’arc court de Gesen BOW19B
 7500 pièces d’or
 Arc court de Gesen BOW19
 Manche de Vague HALB09A
 Lame de Vague HALB09B
 7500 pièces d’or
 Hallebarde +4 : Vague HALB09
 Lame d’argent MISC8U
 Garde d’argent SW2H15A
 7500 pièces d’or
 Épée d’argent SW2H15
 Minerai d’Illithium MISC5K
 Masse de Destruction +1 BLUN12
 7500 pièces d’or
 Masse de destruction +2 BLUN25

Forge de’Arnise


La forge du Château de’Arnise est capable, par magie, de reconstituer le Fléau de l’Éternité à partir de ses têtes.

Il est possible de recomposer le fléau progressivement, tête par tête ou tout d’un coup. Il est aussi possible de réaliser plusieurs fléaux à une seule tête. Ce qui donne les combinaisons du tableau ci-dessous.

Ingrédients Résultat
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Fléau de l’Éternité (acide et feu) BLUN14F
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
ET
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Fléau de l’Éternité (acide et froid) BLUN14E
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
OU
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
ET
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
 Fléau de l’Éternité (feu et froid) BLUN14D
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
OU
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
ET
 Fléau de l’Éternité (acide et feu) BLUN14F
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Fléau de l’Éternité (acide et froid) BLUN14E
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
ET
 Fléau de l’Éternité (feu et froid) BLUN14D
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14
 Tête de fléau (Froid) BLUN14A
OU
 Fléau de l’Éternité (froid) BLUN14G
ET
 Tête de fléau (Feu) BLUN14B
OU
 Fléau de l’Éternité (feu) BLUN14H
ET
 Tête de fléau (Acide) BLUN14C
OU
 Fléau de l’Éternité (acide) BLUN14I
 Fléau de l’Éternité +3 BLUN14

Épée courte +1 : Ilbratha


Cette antique épée de bronze, dans laquelle sont enchâssées six héliotropes, a apparemment été forgée pour Azoun Premier, un roi du Cormyr des temps anciens. Elle a peu servi, et a fini entre les mains d’un des gardes du roi. Malgré l’aide de la magie de l’épée, ce soldat inconnu est mort au cours d’une bataille, et l’épée a été perdue au profit des brigands et des pilleurs de corps.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales : Lance le sort Image-miroir une fois par jour
TAC0 : +1
Dégâts : 1d6 +1
Type de dégât : perforant
Poids : 2
Facteur de vitesse : 2
Type de compétence : épée courte
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 5
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Ilbratha +1
Type Épée courte
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 1d6 +1
Facteur de vitesse 1
Poids 2
Valeur 7500 po
Connaissances pour identifier 85
Code CLUA SW1H26

Épée bâtarde +2 : Jhor la sanglante


Cette lame appartenait à Ho Mang, un voyageur de Kara-Tur qui rendit des services louches dans bien des cours de Féérune. Spécialiste en « persuasion », il utilisait son épée pour effectuer la « Mort des mille coupures », un rituel ancestral de son pays composé de longues séries de petites mais douloureuses incisions. Les propriétés de la lame empêchent le sang de coaguler, et ses victimes se vident lentement de leur sang. L’épée fut volée, et nul ne savait ce qu’elle était devenue jusqu’à aujourd’hui.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : 2 points de dégâts supplémentaires chaque round, à concurrence de 10 points.
TAC0 : +2
Dégâts : 2d4 +2
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Jhor la sanglante +2
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 2d4 +2
Facteur de vitesse 6
Poids 7
Valeur 11000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H38

Étoile de glace +4


La tête de cette étoile du matin est faite de glace incassable. Son manche est glacial et son porteur est aussitôt enveloppé d’un air froid qui le protège contre le feu.
PARAMÈTRES :
Capacité d’équipement :
+20% de résistance au feu
TAC0 : +4
Dégâts : 2d4 +4 +1d4 de froid
Type de dégâts : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 4
Compétence : Fléau/Étoile du matin
Type d’arme : à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druides
Mages
Voleurs

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Étoile de glace +4
Type Étoile du matin
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 2d4 +4
Facteur de vitesse 3
Poids 7
Valeur 5400 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA BLUN35

Épée bâtarde +1 : Albruin


Basalin était un homme si grand que les gens disaient, dans son dos, qu’il était un ours-garou. Il s’est longtemps servi de l’épée Albruin pour protéger son village, en tuant les araignée géantes qui infestaient la région. L’épée le protégeait de leur poison et lui permettait de voir les magiciens rouges invisibles qui contrôlaient les plus terribles d’entre elles. La raison de leur inimitié est inconnue.
PARAMÈTRES :
Capacités spéciales :
Détection de l’invisibilité une fois par jour
Protection contre le poison tant qu’elle est tenue en main
TAC0 : +1
Dégâts : 2d4 +3
Type de dégât : tranchant
Poids : 8
Facteur de vitesse : 7
Type de compétence : épée bâtarde
Type : arme à 1 main
Force nécessaire : 11
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Albruin +1
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +3
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 10000 po
Connaissances pour identifier 70
Code CLUA SW1H34

Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes


En apparence, cette épée n’a rien de particulier. Toutefois, en présence d’une créature qui a le pouvoir de changer de forme, la lame s’échauffe et son pouvoir s’éveille. Kondar était le premier propriétaire de cette arme dont l’histoire, depuis longtemps oubliée, était un tissu de traîtrises et de duperies. Des rumeurs d’après lesquelles il aurait payé sa lame une fortune persistent. Mais cette lame lui permettait de révéler la véritable identité de ceux qui cherchaient à le tromper. L’histoire a cependant oublié depuis longtemps leurs noms et leurs crimes.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 2d4 +1, +3 contre les métamorphes

TAC0 : +1

Type de dégâts : tranchant

Poids : 8

Facteur de vitesse : 7

Type de compétence : épée bâtarde

Type : arme à 1 main

Force nécessaire : 11

Non utilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Épée bâtarde +1, +3 contre les métamorphes
Type Épée bâtarde
Niveau d’enchantement 1
TAC0 +1
Dégâts 2d4 +1
Facteur de vitesse 7
Poids 8
Valeur 4000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW1H03

Carsomyr +5


Carsomyr est une arme légendaire, sans doute l’une des lames les plus puissantes jamais forgées dans Féérune, mais les détails de son origine et de son histoire ont été intentionnellement perdus, pour que ceux-ci ne fassent pas oublier l’importance des conflits actuels. Cette épée contient l’essence même de la vertu, et en exige autant du paladin qui souhaite la faire sienne. Les pouvoirs maléfiques dans les Royaumes craignent réellement cette arme qui peut résister sans effort à leurs magies, et d’un mot les dissiper. Carsomyr a aussi une inimitié particulière pour les forces du mal et du chaos, qui doivent craindre des dégâts supplémentaires si elles la croisent en combat.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement :
50 % de résistance à la magie
Dissipation de la magie 3 fois par jour
Capacités de combat :
+5 points de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais, en plus des autres bonus
Dissipation de la magie chaque fois que l’épée touche un adversaire
TAC0 : +5
Dégâts : 1d12 +5
Type de dégât : tranchant
Poids : 7
Facteur de vitesse : 5
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Utilisable uniquement par :
Paladin

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Carsomyr +5
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 5
TAC0 +5
Dégâts 1d10 +5
Facteur de vitesse 5
Poids 7
Valeur 20000 po
Connaissances pour identifier 95
Code CLUA SW2H10

Voleuse d’âmes +4


Un manquement à l’étiquette obligea le parvenu Andor Licon à affronter en duel le baron Eeirk, héritier d’un roi guerrier. Quoiqu’ils aient semblé être de forces égales, Andor se sentit bizarrement affaibli après chaque coup de l’épée de famille du baron. Pris de panique, il ordonna à ses gardes de tuer Eeirk. Malgré ses justifications, on pouvait remarquer que le jeune noble avait positionné ses hommes avant même le début du combat. Et quoi qu’il n’ait déclaré que du mépris pour la magie noire de la lame maléfique de son adversaire, il se fit une petite fortune en la vendant.
PARAMÈTRES :
Capacités de combat : chaque coup efficace inflige à la cible un malus de 2 points, cumulatif, à ses chances de toucher.
Durée : 20 rounds
TAC0 : +4
Dégâts : 1d10 +4
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 6
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur
Personnages bons

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Voleuse d’âmes +4
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 4
TAC0 +4
Dégâts 1d10 +4
Facteur de vitesse 6
Poids 10
Valeur 12500 po
Connaissances pour identifier 75
Code CLUA SW2H08

Lilarcor


Lawrence Lilarcor était très connu, non pour sa bravoure, mais pour sa bêtise. D’après la légende, Lilarcor le Prétentieux avait quitté son village à la demande de ses amis, qui suppliaient leur « grand héros » d’aller combattre un sylvanien fou. Il marcha des jours durant au cœur de l’hiver, jusqu’à ce que, fiévreux, il trouve sa proie. Commença alors un combat épique. Malheureusement (ou heureusement, peut-être), le « sylvanien » n’était rien d’autre qu’un malheureux chêne normal et tout craquelé. Ses amis s’étaient moqués de lui, et ne s’étaient pas attendus à ce que Lilarcor aille réellement lutter contre l’arbre prétendument dangereux. Cela aurait pu finir ainsi, mais Lilarcor, ne sachant pas réellement ce qu’était un sylvanien, ne comprit pas qu’on s’était joué de lui. Il finit par déraciner le chêne et, rentrant fièrement chez lui, il se déclara héros. Ainsi naquit une source de plaisanteries pour le moins épiques, et au fil des temps, le nom de Lilarcor devint emblématique de l’idiot.

On ne sait si cette arme est Lilarcor lui-même, emprisonné par un mage maléfique ou par une malheureuse coïncidence, mais elle agit en tout cas un peu comme il le ferait. Si c’est lui, il ne s’est jamais plaint de sa captivité. Il ne se rend peut-être pas compte qu’il n’est plus humain, ou peut-être n’en a-t-il cure.

En tant qu’arme, Lilarcor est bien pratique, mais plus d’un guerrier a fini par s’en débarrasser. Des remarques comme: « Ouch, ça doit faire mal », « Ouais ! Joli coup ! », et « Gare à ma morsure, ou ça pourrait… euhhh… pourrait bien te faire mal » est au bout d’un moment difficile à supporter pour un guerrier.

PARAMÈTRES :

Dégâts : 1d10 +3

TAC0 : +3

Type de dégâts : tranchant

Spécial :

Immunité aux Charmes

Immunité à la Confusion

Poids: 10

Facteur de Vitesse: 8

Type de compétence : épée à 2 mains

Type : arme à 2 mains

Inutilisable par :

Druide

Clerc

Mage

Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Lilarcor
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 3
TAC0 +3
Dégâts 1d10 +3
Facteur de vitesse 8
Poids 10
Valeur 3000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H14

Flamme du Nord


Ce nom ne fait pas vraiment référence à la lame, mais à la femme qui fut la première à s’en servir dans l’arrière pays glacé de Féérune. Elle se nommait Carerra. Les trolls arctiques et les tribus orques du nord apprirent à respecter son nom comme celui d’un ouragan. Elle était une ennemie détestée de nombreux chamans dont la magie était régulièrement sans effet sur sa fureur. Après une vie remplie d’âpres batailles, elle finit par mourir de vieillesse. L’épée passa à sa petite-fille, une aventurière qui l’a probablement apportée à Amn.
PARAMÈTRES :
Capacités d’équipement : 10 % de résistance à la magie
TAC0 : +2
Dégâts : 1d10 +2, +4 de dégâts supplémentaires contre les adversaires chaotiques mauvais
Type de dégât : tranchant
Poids : 10
Facteur de vitesse : 8
Type de compétence : épée à 2 mains
Type : arme à 2 mains
Force nécessaire : 14
Inutilisable par :
Druide
Clerc
Mage
Voleur

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Flamme du Nord
Type Épée à 2 mains
Niveau d’enchantement 2
TAC0 +2
Dégâts 1d10 +2
Facteur de vitesse 8
Poids 9
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 60
Code CLUA SW2H12