Archives de catégorie : Baldur’s Gate 2

Spellhold


L’asile maintenant captifs des mages ou des ennemis politiques est accessible au chapitre 4 uniquement.

  1. Accès vers Brynn Law
  2. Entrée de l’asile

Rencontre avec Irenicus


Selon la façon dont vous arrivez à l’asile, les choses se déroulent de façon quelque peu différentes, sans que cela influe grandement sur la suite de votre quête.

Vous êtes entré/e en vous faisant passer pour un fou


Si vous avez convaincu Desharik de vous faire interner, vous vous retrouvez dans une des cellules de l’asile. Votre gardien, Lonk le sensé, ouvre votre porte et vous explique comment fonctionne l’établissement. Il vous conseille de ne pas vous approcher d’Imoen, qui semble avoir des pulsions agressives certaines. Parlez-lui, et vous vous apercevez rapidement que Lonk ne mentait pas…

Promenez-vous parmi les pensionnaires. Tous ont des pouvoirs magiques hors du commun, et potentiellement dangereux… vous pouvez extorquer quelques gemmes auprès de Naljier Skal, qui peut en créer un certain nombre.

Dans un coffre vers le sud par rapport à votre cellule, vous trouvez une esseulite.

Au bout d’un temps variable, Irenicus apparaît. Il a bien sûr pris le contrôle de l’asile, et n’attendait que votre venue pour achever ce qu’il avait entamé plus tôt.

Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Vous êtes entré/e par la porte principale


L’accès à l’asile est protégé par diverses créatures. Vous pouvez rencontrer des hommes-lézards, des ombres, des brumes vampiriques… un élémentaire mineur de l’air vous attend sur la plate-forme en bois donnant accès à la porte d’entrée de l’asile (2).

Une fois à l’intérieur, le coordinateur vous aborde et vous fait visiter les lieux. Il vous présente les différents résidents, enfermés à cause de leurs pouvoirs magiques débridés, ou leur folie apparente. Imoen est également présente, mais semble ne guère vous reconnaître.

Lorsque le tour de présentation est fait, le « coordinateur » se révèle évidemment être Irenicus, qui a pris le contrôle de l’asile. Si Yoshimo est dans votre groupe, il révèle alors sa vraie nature. Durant la traversée en navire jusqu’à l’île, et sur ordre d’Irenicus, il s’est arrangé pour déverser des préparations qui vous ont conditionné/e, rendant l’expérience d’Irenicus plus aisée (si Yoshimo n’était pas dans l’équipe, le méfait est accompli par Saemon Havarian). Yoshimo quitte évidemment et définitivement votre groupe. Vous sombrez dans l’inconscience…

Le rituel


 Vous vous réveillez dans une prison de verre, dans les limbes de l’asile. Irenicus projette de vous voler votre âme, et pour puiser suffisamment d’énergie, assassine plusieurs voleurs de l’Ombre situés dans d’autres bocaux similaires au vôtre, et qui sont reliés à un dispositif permettant de canaliser cette énergie. Sitôt les voleurs morts, vous plongez dans un étrange sommeil.

Vous ouvrez les yeux sur le parc entourant la bibliothèque de Château-Suif. Imoen parle dans votre tête et vous enjoint de la rejoindre à l’intérieur.

 Sur le parvis de la bibliothèque, un démon vous accoste. Pour aller plus loin, vous devez sacrifier une part de vous-même et perdre de ce fait un point de caractéristique de façon permanente. Vous n’avez guère le choix… optez pour la caractéristique la moins utile pour votre personnage.

À l’intérieur, Imoen vous rejoint. Elle peut vous aider à combattre la Bête, qui se trouve au-dehors de la bibliothèque. Attirez-la à l’intérieur et vous pourrez la combattre à deux.

La Bête est en réalité un avatar de Bhaal, qui tente de vous tuer pour prendre votre essence et renaître de ses cendres. Échappez à ses attaques et précipitez-vous à l’intérieur. Malheureusement, Imoen ne vous aidera pas, malgré ses promesses. Vous devez cependant affronter la créature à l’intérieur de la bibliothèque, sous peine de mourir.

Sitôt l’avatar vaincu, vous émergez de votre sommeil provoqué. Irenicus est satisfait de lui : il a pu vous dérober votre âme, et vous êtes désormais une coquille vide qu’il confie à Bodhi afin qu’elle joue un peu avec vous.

Anneau d’Anti-Venin


Cet anneau est une simple bande d’argent qui semble dénigrer la puissante magie qu’il contient. Un tel anneau contre les poisons est toujours activement recherché par les membres des familles royales, les politiciens et toutes les cibles potentielles d’empoisonnement.

PARAMÈTRES :

Capacité d’équipement :

Immunité au poison

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Vongœthe (liche de la crypte d’Amkethan)
Anneau d’Anti-Venin
Type Anneau
Effet Immunité au poison
Poids 0
Valeur 1200 po
Connaissances pour identifier 30
Code CLUA RING46

Anneau de la famille Delryn


Ce simple anneau n’a pas de valeur pécuniaire réelle mais est plutôt un souvenir de la famille Delryn. Anomen vous l’a donné en signe d’amour mutuel car il fut autrefois porté par sa défunte sœur Moira.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Cadeau d’Anomen au PJ (romance)
Anneau de la famille Delryn
Type Anneau
Effet aucun
Poids 0
Valeur 120 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA RING45

Anneau d’Invisibilité majeure


Il y a plusieurs années, un assassin du Téthyr, connu sous le seul nom de Spectre, utilisa cet anneau. Comme il restait invisible au cours de ses méfaits, les gens attribuaient ses victimes à des esprits ou des fantômes en colère.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Invisibilité majeure sur le porteur une fois par jour

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Fll’Yissetat (dragon asservi par Abazigal)
Anneau d’Invisibilité majeure
Type Anneau
Effet Invisibilité majeure
Poids 0
Valeur 6000 po
Connaissances pour identifier 65
Code CLUA RING42

Pierres et runes


Pierres et runes non listées dans les objets de quête


Fonction Icône Nom Code CLUA Où / comment l’obtenir
Passer inaperçu aux yeux du Dragon d’Ombre

 Pierre gardienne du Dragon d’Ombre MISC6P Récompense du fantôme d’Amuana pour avoir sauvé ses ossements des loups de l’ombre (Ruines du Temple près des Collines d’Umar)

Pénétrer dans les quartiers de la maison de Jae’llat  Pierre gardienne Jae’llat MISCBF Sur le corps de Deirex, dans sa maison d’Ust Natha

Pénétrer dans les quartiers de la liche Deirex  Dent de Liche MISCBG Sur le corps de Deirex, dans sa maison d’Ust Natha

Déverrouille la barrière de la salle du Sang et l’escalier Nord (1er niveau du repaire de Yaga-Shura)  Pierre gardienne du crâne HGWARD02 Dans un coffre des canaux de lave de l’entrée de la forteresse de Yaha-Shura
Déverrouille la barrière de la salle du Feu et l’escalier Nord (1er niveau du repaire de Yaga-Shura)  Pierre gardienne du marteau HGWARD03 Dans un coffre des canaux de lave de l’entrée de la forteresse de Yaha-Shura
Déverrouille l’escalier Nord (1er niveau du repaire de Yaga-Shura)  Pierre gardienne du feu HGWARD01 Dans un coffre des canaux de lave de l’entrée de la forteresse de Yaha-Shura
Déverrouille l’escalier Nord (1er niveau du repaire de Yaga-Shura)  Pierre gardienne du sang HGWARD04 Dans un coffre des canaux de lave de l’entrée de la forteresse de Yaha-Shura
Déverrouille l’accès au 3ème niveau (2nd niveau de l’enclave de Sendai)  Pierre gardienne elfe noir SENKEY02 Sur le corps de la liche Odamarron
Apaisement des 2 golems gardiens dans la crypte du prêtre (1er niveau de la Tour de Garde)  Pierre gardienne PLOT01J Bibliothèque du salon du 1er niveau de la Tour de Garde
Apaisement des 2 golems gardiens dans la crypte du prêtre (1er niveau de la Tour de Garde)  Pierre gardienne PLOT01K Armoire du bureau du 1er niveau de la Tour de Garde

Anneau de folie


Cet anneau, qui fit maintes fois le malheur du mage négligent, servait en fait à encourager l’humilité. Hergat Norin, grand magicien de Narfell, donnait le Disciplineur aux plus adroits et aux plus égoïstes de ses élèves. Dans leur arrogance aveugle, ils voyaient l’anneau comme une récompense de leur « supériorité manifeste », et non comme la punition d’un professeur qui les désapprouvait.
PARAMÈTRES :
Intelligence : passe à 3
Sagesse : passe à 3
Spécial : inflige un sort de débilité mentale au porteur, ne pouvant être dissipé que par une « délivrance de la malédiction »

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Anneau de folie
Type Anneau
Effets multiples
Poids 0
Valeur 100 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA RING23

Anneau de maladresse


Le plus célèbre propriétaire de cet anneau s’enrichit considérablement en exploitant sa nature enchantée. Grégoria le Fou, bouffon de son métier, utilisait son incomparable habileté manuelle pour échanger son anneau contre celui d’un pigeon choisi parmi les spectateurs. Dans la suite de son numéro, il se moquait de la maladresse de l’individu, au grand plaisir de ses camarades. Il retirait l’anneau (selon une méthode connue seulement du bouffon rusé) uniquement après avoir fait promettre au faire-valoir qu’il ne chercherait pas à se venger du traitement infligé. Toutefois, Grégoria dut souvent se ménager une sortie hâtive. Dans son dernier spectacle, il s’en prit, dit-on, à un mage grincheux de Château-Zhentil. Sa fuite ne fut pas assez rapide, semble-t-il…
PARAMÈTRES :
Dextérité : réduite de moitié
Furtivité : réduite de moitié
Sorts : 75 % d’échec lors du lancement d’un sort
Spécial : ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : Tueur de magicien

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


Anneau de maladresse
Type Anneau
Effets multiples
Poids 0
Valeur 50 po
Connaissances pour identifier 100
Code CLUA RING04

Chevalière de’Arnise


Cet anneau a été donné à Nalia par son père à son passage à la majorité. Lié par le sang, cet anneau ne peut lui être enlevé, ni ses pouvoirs utilisés par quelqu’un d’autre. L’anneau octroie un bonus de +2 à tous les Jets de Sauvegarde, +2 à la Classe d’armure et 50 % de résistance au feu.

Informations complémentaires


  • Inutilisable par (classes) : aucune
  • Inutilisable par (kits/spécialités) : aucun

Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Nalia (anneau de famille)
Chevalière de’Arnise
Type Anneau
Effets multiples
Poids 0
Valeur 1500 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA NPRING01

Symbole sacré de Talos


Seuls les plus fidèles serviteurs du Dieu du Tonnerre peuvent espérer recevoir ces objets magiques.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.

+5 % de Résistance magique.

Force +1.

Utilisable seulement par :

Clercs mauvais

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Obtenu au niveau 25 par un Clerc de Talos ou d’alignement mauvais
Symbole sacré de Talos
Type Anneau
Effets multiples
Poids 0
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BELT14

Symbole sacré de Helm


Seuls les plus dévoués des serviteurs des Yeux Sans Sommeil peuvent espérer recevoir en présent ces anneaux sacrés.

PARAMÈTRES

Capacités d’équipement :

Mémorisation de 1 sort additionnel du 6ème et du 7ème niveau.

+5 % de Résistance magique.

Force +1.

Utilisable seulement par :

Clercs neutres

Informations complémentaires


Nota : les différents effets sont décrits dans cet article.

Emplacement


  • Obtenu au niveau 25 par un Clerc de Heaum ou d’alignement neutre
Symbole sacré de Heaum
Type Anneau
Effets multiples
Poids 0
Valeur 5000 po
Connaissances pour identifier 0
Code CLUA BELT13