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Récupérer le gong de la mère de Dennis


Cette quête est accessible aux chapitres 2, 3, 6 et 7. Pour l’obtenir, il vous faut lancer un sortilège de souhait mineur, que ce soit au moyen d’un parchemin, ou en tant que sortilège mémorisé.

 Dès que c’est chose faite, un génie apparaît et vous propose différentes options, que vous pouvez choisir une ou plusieurs fois. L’une d’entre elles consiste à demander l’obtention d’une quête originale. Le génie vous remet un parchemin, puis disparaît.

Le parchemin est une lettre adressée à un certain Vittorio, et signée du capitaine Dennis, qui s’exprime dans un langage peu châtié. Il exige de l’ivrogne un gong… vous pouvez trouver le capitaine Dennis au premier étage de l’auberge de Delosar (9), sur le pont.
Une fois sur place, à l’extérieur, Vittorio vous aborde et vous demande de l’aide pour le protéger de Dennis et pouvoir lui parler tranquillement de la dette qu’il lui doit : des cours de gong impayés.
À l’intérieur, Dennis accueille Vittorio comme on peut s’y attendre. En réalité, Vittorio a revendu le gong de la mère du capitaine en échange d’un peu de bière. Et c’est Dennis qui exige que Vittorio lui rende ce gong, qui fut la dot de sa mère. Il ne vous reste plus qu’à partir à la chasse aux trésors.
Vittorio vous révèle avoir revendu le gong à un receleur du nom de Roger, qui exerce son activité dans les égouts des temples (3).
Lorsque vous parlez du gong à Roger, il accepte de vous révéler ce qu’il en sait, moyennant un petit service : se débarrasser du troll marin qui rôde non loin de là, vers l’ouest. Sitôt la tâche accomplie, Roger vous précise qu’il a déjà revendu le gong à une troll shaman qui réside au bosquet des druides, non loin de Franc-Marché.
Sur place, vous trouvez Grae, la shaman troll, non loin du tertre des trolls (1). Elle vous attaque rapidement. Une fois agonisante, elle vous annonce qu’elle a revendu le gong, elle aussi, à un ogre-mage résidant dans la tour, au bosquet. Vous pouvez laisser Grae partir, ou l’achever. Quelle que soit votre décision, vous ne gagnez pas d’expérience ; seule votre conscience vous guide (et non quelque appât du gain, bien entendu).
La tour de l’ogre-mage ne se trouve guère loin de là (2).
Drush, l’ogre-mage, vous annonce qu’il a toujours le gong en sa possession ! Mais qu’il ne vous le remettra qu’en échange d’une baguette de givre… si vous n’avez pas encore résolu les problèmes animaliers de Franc-Marché, Adratha, la vieille femme qui loge juste au nord de la tour de l’ogre-mage (3), pourra vous en vendre une.
Drush vous remet enfin le gong, qui servait de ramasse-bouse de vache… il ne vous reste plus qu’à retourner à l’auberge de Delosar pour rendre le gong au capitaine Dennis et ainsi empocher votre récompense : dague boomerang +2.

Quête de classe du rôdeur


Comment obtenir la quête


Cette quête est accessible aux chapitres aux chapitres 2, 3, 6 et 7, à partir du moment où vous avez résolu le mystère des meurtres aux collines d’Umar.
Les différentes parties de la quête ne se déclenchent que durant ces mêmes chapitres.
Elle consiste à protéger Imnesvale, le village des collines d’Umar, qui, suite aux événements survenus avec le Seigneur des Ombres, a perdu son rôdeur, Merella. Vous devenez donc le nouveau rôdeur-protecteur d’Imnesvale.
Le pasteur Lloyd vous lègue la cabane de Merella. N’hésitez pas à la fouiller, les habitants y ont déposé quelques objets en remerciement pour vos services.
Par ailleurs, mieux vaut résoudre au moins la quête de Madulf et des ogres (dans le même village) avant d’entamer celle-ci.

Résoudre la quête


Vous êtes confrontés successivement à trois problèmes qu’il vous faut résoudre rapidement sous peine de perdre définitivement votre cabane de rôdeur. De même, il est plus prudent de retourner de temps en temps au village afin de vérifier que tout se passe bien.
De manière générale, pour chacun des événements, Delon vient vous chercher si vous êtes en ville afin de vous prévenir. Suivant les cas, vous devez aller voir soit Mairyn (l’esprit de la forêt) qui réside juste au sud de votre cabane, soit le pasteur Lloyd.
La réussite de cette quête passe à la fois par la rapidité avec laquelle il faut résoudre les problèmes, et surtout par la manière dont vous intervenez : souvenez-vous, vous êtes un rôdeur, qui agit pour le bien, avec honneur et respect pour la nature.

Mairyn, l’esprit de la forêt et le Seigneur Tombelthen


Deux jours après l’obtention de la cabane (6), rendez-vous à proximité de celle-ci pour que Mairyn fasse son apparition. Elle vous demande de l’aide : sitôt débarrassée de l’influence du Seigneur des Ombres, sa forêt est saccagée par des humains. Accédez à sa requête, puis rendez-vous immédiatement aux ruines du temple.

 Sur place, rendez-vous tout au sud de la carte, et quasiment au milieu sur l’axe horizontal. À cet endroit, vous trouvez le Seigneur Igen Tombelthen et ses gardes. Ce dernier vous interpelle : restez courtois et écoutez son histoire, puis proposez-lui de retrouver la cache de son ancêtre à sa place. Il vous remet alors une partie du journal. Si vous avez bien fait les choses, vous devriez pouvoir le compléter avec la première partie que vous aviez trouvée auparavant au sous-sol des ruines du temple. Quoi qu’il en soit, continuez votre chemin vers l’est, en longeant le sud de la carte. Vous rencontrez des guerriers squelettes. Fouillez la zone où ils sont apparus pour découvrir dans une cache un médaillon de mithril et une note du Seigneur Tombelthen. Ramenez le tout à Igen.

Vous avez alors le choix : si vous refusez toute récompense de sa part, vous obtiendrez 10 000 points d’expérience. Si vous acceptez les mille pièces d’or qu’il vous propose en revanche, vous ne gagnerez pas d’expérience. N’essayez pas non plus de faire augmenter le prix : Igen refusera. Enfin, si vous refusez de lui rendre le médaillon, le bain de sang qui s’ensuivra fera échouer la quête.
Retournez à proximité de votre cabane pour retrouver Mairyn : celle-ci vous remercie d’être intervenu pacifiquement (ou pas). Si c’est le cas, vous recevrez en prime 21 500 points d’expérience.

Les otages de la grotte d’Imnesvale


Cinq jours après le premier événement, Delon vient vous chercher. Des monstres ont envahi le village d’Imnesvale ! Acceptez de l’aider et allez-y vite (le temps vous est compté). Une fois arrivé à destination, filez voir le pasteur Lloyd (1) : il vous expliquera que tout le monde est maintenant à l’abri à l’exception d’un petit garçon, qui s’est replié avec Madulf à l’intérieur de la grotte d’Umar.

Rendez-vous donc vers ladite grotte, située au nord et un peu à l’ouest du village (5), de l’autre côté de la rivière. En rang devant celle-ci, vous trouvez plusieurs orques et orogs, dont un chef, qui porte une besantine +2 et une épée bâtarde +1. Faites le ménage et entrez afin de prévenir Madulf que la voie est libre. Vous obtenez 21 750 points d’expérience en cadeau.

Retournez voir le pasteur Lloyd pour gagner 25 000 points d’expérience. Il vous remercie d’avoir sauvé le petit garçon.

La sorcière d’Umar


Cinq jours après le deuxième événement, Delon fait encore une fois son apparition. Le pasteur Lloyd vous demande de venir immédiatement au Village. Allez le voir dans sa maison pour qu’il vous apprenne que selon les rumeurs, la sorcière Umar est de retour et se serait installée dans les ruines du temple.

 Ni une ni deux, repartez une dernière fois aux ruines et entrez au sous-sol, à proximité du grand cristal de lumière au nord-est (3). Mairyn apparaîtra juste avant que vous entriez pour vous enjoindre de l’arrêter !

Une fois à l’intérieur, frayez-vous un chemin à travers les monstres qui sont réapparus depuis votre dernière visite (en vrac : des zombies, squelettes, nécrophages, salamandres…) jusqu’à l’emplacement de l’autre grand cristal qui contenait la gemme du soleil, juste au sud des prisons (3).
Vous voilà face-à-face avec Umar… Qui ne se trouve n’être qu’une usurpatrice qui profite de la crédulité des honnêtes villageois ! Tuez-la rapidement, avec son familier pour récupérer des bracelets de défense CA 6, une baguette de foudre, un bâton +1 et une robe de résistance au feu, puis retournez à la surface. Mairyn est à nouveau là, et vous remercie de tout ce que vous avez fait. Vous gagnez 26 750 points d’expérience et un point de réputation. Enfin, vous aurez le droit à une figurine du Chien de la Lune (allez voir votre inventaire !) qui vous permet d’invoquer un allié périodiquement.
Voilà qui conclut la quête du rôdeur. Vous n’aurez plus besoin de retourner au village, désormais.

Figurines et livres d’invocation de créature


Bouteille d’invocation de créature

 Bouteille d’Efrit MISC3C
 Bouteille d’Efrit BOTSMITH

Figurines d’invocation de créature

 Figurine de Shakti FIGURE01
 Figurine de lion doré MISC3D
 Figurine d’araignée noire MISC3E
 Figurine du chien de la lune MISC7T
 Chien d’onyx MISC3F

Livres d’invocation de créature

 Grimoire des golems TOME01
 Grimoire des golems d’argile TOME02
 Grimoire des golems de pierre TOME03
 Grimoire des golems géants TOME04

Cors d’invocation de créature

 Cor d’argent du Valhalla MISC3I
 Corne de bronze du Valhalla MISC3J
 Corne de fer du Valhalla MISC3K

Suldanessalar


La cité elfe n’est accessible qu’au chapitre 7.

  1. Maison de la corne
  2. Temple de Rillifane Rallathil
  3. Maison du prêtre
  4. Maison du talisman
  5. Maison de Demin
  6. Maison de la lune
  7. Maison du harpiste
  8. Accès vers la clairière du dragon
  9. Palais

Procéder au rituel et convoquer Rillifane


L’endroit est magnifique, malgré l’attaque des créatures de l’Exilé, Irenicus. Il a recruté des rakshasas et créé des golems pour affaiblir la cité elfe afin de la détruire.

Elhan envoie ses troupes pour sauver un maximum d’elfes, puis vous enjoint de retrouver la prêtresse Demin, qui décidera ce qu’il convient de vous révéler de la situation.

Les portes du palais sont magiquement closes ; vous devez les ouvrir pour accéder à l’Arbre de Vie, où se trouve Irenicus. Pour ce faire, vous devez accomplir un rituel, dont Demin vous donnera les détails.

Partez vers le nord. Vous arrivez devant la maison de la corne (2). À l’intérieur, deux elfes sont attaqués par deux golems de pierre et un golem d’argile. Sauvez-les. Ils vous révèlent que Demin est elle-même en grand danger face à de viles créatures.

 Vous trouvez, dans les contenants de la maison, des flèches de glace, des fléchettes sanglantes et une corne en pierre.

Au-dehors, vers le nord-ouest, un golem de pierre vous attaque. Au nord-est, un étroit chemin mène jusqu’au palais par le côté. Vous découvrez un balor en train d’exterminer des elfes. Les portes du palais sont effectivement closes, il vous faudra trouver le moyen de les ouvrir.

Revenez à votre point de départ. Vers l’ouest, vous combattez un golem d’adamantine et deux golems de pierre. Plus loin, une maison elfe au-devant de laquelle siègent aussi un golem d’adamantine et golems de pierre. Vers le sud-est de la maison, trois guerriers elfes combattent deux trolls. Sur le toit de la maison, deux enfants pleurent après leurs parents. Tentez de les apaisez si vous le souhaitez.

Partez maintenant vers le sud-ouest. Vous trouvez la maison du prêtre, à l’étage (au bout des escaliers ; 3). Vous y trouvez un parchemin d’arrêt de temps et l’amulette du prêtre elfe sur laquelle sont gravées des runes qui vous révèlent une séquence à activer.

 En bas des escaliers se trouve la maison du talisman. Quelques elfes morts gisent autour d’un socle. Approchez-vous et tentez votre chance. Il s’agit de suivre à la lettre les instructions données par l’amulette du prêtre elfe, sans quoi, vous subirez les désagréments d’une flèche acide de Melf. L’ordre est simple : vous devez activer les runes de Corellon Larethian, de Rillifane, du symbole elfique de l’eau, de l’Arbre de Vie et de Suldanessalar. Vous recevez alors le talisman de Rillifane.

Toujours vers l’est, un autre combat se déroule entre trois combattants squelettes et des elfes. Plus loin encore, vous découvrez Raamilat, un magicien elfe noir, et un nabassu, qui gardent tous deux la maison de Demin (5). Éliminez-les, puis entrez dans la maison.

Demin est aux mains avec un rakshasa, un radjah et un adsaan. Une fois ces créatures tuées, Demin vous accueille avec circonspection mais politesse. Elle vous explique plus en détails ce qui s’est produit ici.

Irenicus et Bodhi ont été bannis du peuple des elfes, auquel ils appartenaient, pour avoir tenté de drainer l’énergie vitale de l’Arbre de Vie de Suldanessalar, crime extrêmement grave chez les elfes. La reine Ellesime a imploré les dieux de les rendre mortels comme de simples humains, condamnés à mourir à un âge bien dérisoire pour tout Elfe digne de ce nom. Ils ont donc préparé leur vengeance depuis longtemps, et leur plan consistait entre autres à absorber votre essence divine et celle d’Imoen pour retrouver leur immortalité.

Demin vous explique également comment pénétrer dans le palais. Il vous faut réunir trois objets : le talisman de Rillifane, la lame de lune et la coupe dorée. Ensuite, il ne restera plus qu’à les placer sur l’autel qui se trouve dans le temple de Rillifane (2). Rillifane ainsi convoqué vous aidera à ouvrir les portes du palais.

Fouillez les cadavres des créatures, et récupérez un ceinturon de force de géant des pierres.

 Au nord de la maison de Demin, au pied de la maison du harpiste (7), vous tombez nez-à-nez avec un golem de pierre, un golem de sable et deux golems de fer, qui attaquent d’autres elfes.
 Dans la maison du harpiste, vous trouvez une harpe en pierre.
Vers l’ouest, vous pouvez accéder à une clairière (8) occupée par un dragon noir, Nizidramanii’yt. Il vous faut le défaire pour obtenir la coupe dorée qu’il détient. Vous trouvez également sur lui la Cotte de mailles de Chantelame +4. Vous pouvez aussi récupérer la coupe sans livrer bataille, en échange de tout votre or.

Revenez en ville et dirigez-vous vers l’est, vers la maison de la lune (6), devant laquelle quatre rakshasas veulent soumettre des mages elfes à l’esclavage. Vous ne pouvez intervenir, et les elfes se retournent contre vous. Vous trouvez, sur les créatures, des parchemins de sort de mort, de vision véritable et de détection faussée.

 Dans la maison de la lune elle-même, vous assistez à une altercation entre un elfe et un démon. L’elfe invoque Rillifane, dont la puissance est en partie contenue dans la lame qu’il détient, et qui anéantit les deux protagonistes. Vous récupérez la lame de lune sur le cadavre de l’elfe, ainsi qu’une cotte de mailles elfique. Sur les étagères, vous trouvez un parchemin de portail et des bottes elfiques.

Vous pouvez désormais accomplir le rituel en vous rendant au temple de Rillifane (2). Au-devant, deux radjahs et trois maharadjahs vous attaquent.

Dans le temple, un mage du nom de Suneer souhaite votre mort pour satisfaire son maître, Irenicus. Il est accompagné d’un golem de fer, d’un nabassu et d’un rakshasa.

Sitôt vos adversaires défaits, placez les trois objets (le talisman de Rillifane, la coupe dorée de la vie et la lame de lune) sur l’autel central pour convoquer l’avatar de Rillifane. Il ouvre les portes du palais, et vous révèle qu’Irenicus ne cherche rien moins que s’élever au sein de la Seldarine, le panthéon elfique. Vous devez l’empêcher de réaliser cela.

L’avatar vous remet un bâton des Bois +4.

Au-dehors du temple, Reirra, une prêtresse, vous propose des soins et de l’équipement.

 Sitôt entrés dans le palais (9), vous voyez un arbre particulier sur lequel il vous faut prélever des fruits pour pouvoir accéder au couloir situé derrière lui. Vous ramassez deux variétés de fruits : certains comestibles (qui vous guérissent de nombreux points de vie perdus), et d’autres trop petits pour être mangés. Vous devrez les utiliser quelque temps plus tard.

Au bout du couloir, vous entrez dans une pièce magnifique dans laquelle coule un double cours d’eau. Deux statues en pierre se trouvent non loin de là, représentant un harpiste et un joueur de corne, tous deux privés de leurs instruments. Il vous suffit bien sûr de les leur restituer pour cesser le flux d’eau et ouvrir l’accès vers l’Arbre de Vie.

Avant de descendre, votre personnage consulte chacun des membres de votre groupe. Le combat qui va s’ensuivre risque d’être périlleux, et vous pouvez vous assurer de leur loyauté sans faille, ou leur faire comprendre ce qu’ils risquent. Bien entendu, aucun de vos compagnons ne souhaite vous laisser en plan… surtout pas celui ou celle que vous romancez, le cas échéant…

La forêt du Téthyr


Cette carte est accessible aux chapitres 6 et 7.

  1. Cabane abandonnée
  2. Grotte
  3. Loups-garous
  4. Entrée vers Suldanessalar

L’endroit est parsemé de troncs et de branches immenses qui forment une sorte de labyrinthe. Vous devrez chercher quelque peu votre chemin pour arriver aux différents endroits de la forêt.

Vous pourrez croiser des groupes de yuan-ti, des panthères, des grouilleux, des hobgobelins, des horreurs brumeuses, des gobelins

Vers la cabane abandonnée (1), vous croisez la route de Coran, le guerrier-voleur qui demandait votre aide pour chasser les wivernes géantes de Bois-Manteau. À nouveau, il requiert votre attention. Safana, la voleuse qui cherchait à retrouver le trésor d’un pirate établi le long de la Côte des Épées, est maintenue prisonnière par des loups-garous, non loin de là. Il vous supplie de l’aider à sauver son amour des griffes de ces viles créatures. Si vous acceptez, vous n’aurez qu’à retrouver Coran au campement des loups-garous (3).

Derrière Coran, ladite cabane abandonnée est occupée par plusieurs horreurs brumeuses, brumes vampiriques et morts cramoisies. Vous dénichez des potions de soins, des potions de grands soins, des billes +1 et des billes +2. La seconde pièce de la cabane propose deux coffres et une armoire piégés, contenant des carreaux +1, des carreaux +2, un grand bouclier +1, un arc long +1, des flèches +2, des flèches perceuses et des flèches mordantes.

Allez à votre rendez-vous avec Coran. Safana est bien présente, mais réclame votre tête, qui est mise à prix. Lanfear, la meneuse des loups-garous, ne s’intéresse guère à vous, et ne veut que Coran. Elle tue Safana, puis déclare à l’elfe qu’elle fut son amante, autrefois, lorsqu’elle était sous forme humaine. Coran refuse de la croire et veut venger Safana (qui vient de le trahir…). Lanfear attaque alors Coran, de même que les cinq autres loups-garous présents à ses côtés. Si vous parvenez à sauver Coran de la mort, il vous remercie et annonce son souhait de noyer son chagrin dans l’alcool. S’il meurt durant le combat, vous trouvez sur lui une armure de cuir +1 et une épée courte +1.

Au sud-ouest de la carte, vous surprenez un groupe d’adeptes du culte de la wiverne : un guerrier, un mage, une bébé wiverne et une wiverne géante. Ils ne font pas de quartiers. Récupérez sur eux une besantine +2, un bâton +1 et une lance +2.

Au sud-est, vous pouvez remonter vers le nord-est pour accéder à la grotte (2). Celle-ci est occupée par des kuo-toas. Un piège au sol est positionnée entre les deux parties de la grotte. Il est possible, voire probable, qu’un second groupe de kuo-toas vous attaque lorsque vous vous dirigez vers la sortie de la grotte.

Enfin, sur l’énorme tronc de droite, vous accédez à un cul-de-sac, qui se révèlera plus tard être l’entrée vers Suldanessalar, lorsque vous rapportez le Rynn Lanthorn à Elhan.

La forêt du Nord


Cette carte est accessible aux chapitres 6 et 7.


De nuit, vous pouvez affronter deux vampires, près de la tombe au nord-est. De jour, ce sont un dao et un effrit.
Dans la tombe, vous trouvez un parchemin de Rayon rubis d’inversion, des gemmes et des pièces d’or.
Au sud de ladite tombe, des horreurs brumeuses, morts cramoisies et brumes vampiriques, de nuit, ou de jour, deux trolls et deux trolls des glaces.
Vers l’ouest, une wiverne majeure vous attaque également.
Enfin, en remontant vers le nord-ouest, vous croisez un groupe dangereux qui vous attaque à vue. Il est composé d’un magicien, d’un mercenaire, d’un combattant squelette, d’un prêtre de Cyric, d’un duergar, d’un archer, d’un voleur et d’un méphite. Vous récupérez une dague +2, plusieurs potions d’invisibilité, plusieurs potions de soins, une robe de mage de résistance au froid, une épée à deux mains +2, une armure de plates complète, des flèches +2, des flèches de glace, une masse +1, une armure de plates +1, des gemmes et des pièces d’or.

Ramener votre amour à la vie

Cette quête est accessible aux chapitres 6 et 7, à la seule condition que le personnage que vous romanciez ait été enlevé par Bodhi lors de l’assaut pour récupérer le Rynn Lanthorn.

Le temple d’Oghma


Les indices trouvés dans la crypte sont clairs. Rendez-vous au temple d’Oghma (5), dans les docks, et interrogez le prêtre. Il vous confie que son temple était bien en possession d’un ouvrage traitant du procédé de dévampirisation, mais qu’il a été récemment dérobé par un voleur dont l’identité est inconnue. Chou blanc… sauf que le prêtre se souvient qu’un marchand de livres, à Imnesvale, était intéressé par de tels ouvrages, et en a même revendu un au temple.

Le marchand de livres


Allez donc dans les collines d’Umar, à l’auberge (2) et parlez au marchand de livres. Il vous raconte une longue histoire sans grand intérêt, sauf qu’il vous apprend par là qu’il vous faut vous rendre avec le corps de votre amour et le cœur de Bodhi dans les ruines du temple d’Amaunator, pour retrouver la statue du dieu défunt (6). Déposez-y le corps et le cœur, et le miracle s’accomplit. Votre amour est revenu à la vie, sain et sauf, et votre romance peut se poursuivre normalement.