Missions confiées par Bodhi


L’attaque de la guilde


  1. Geôles
  2. Bourreau
  3. Passerelle piégée
  4. Embuscade
  5. Bouton secret
  6. Haz
  7. Appartements d’Aran Linvail

Dirigez-vous vers la guilde des voleurs (2). La porte à déverrouiller est située sur votre droite, en entrant au rez-de-chaussée. Vous descendez une volée d’escaliers et êtes accueilli par trois voleurs et deux archers.

Au sud-ouest, une porte donne sur un couloir scellé à son extrémité, et occupé par trois orques et trois archers orques. Récupérez des flèches +1.

Allez vers le sud-est. Tizzak, le prisonnier (1), vous hèle et demande de le libérer. Booter, le bourreau, détient la clef des cellules. Vous le trouvez un peu plus loin vers le sud-est (2). Récupérez également sur lui une épée à deux mains +2, puis libérez Tizzak. Il vous révèle qu’il y a deux portes verrouillées avant d’accéder à Linvail. La première s’ouvre grâce à un bouton (5), la seconde nécessite une clé, qui est peut-être sur Haz, le bras droit d’Aran Linvail.

Remontez vers le nord-ouest. Vous arrivez à une bifurcation. À gauche, deux assassins vous attaquent, et plus loin, un mage qui possédait quelques billes +1.

 Vers la droite, vous arrivez sur les passerelles (3). Un piège indécelable déclenche un nuage mortel sur vous. De l’autre côté du vide, trois voleurs, trois archers et un prêtre de Mask vous attaquent.
Une fois arrivés de l’autre côté des passerelles, vous débouchez dans une salle décorée avec de fausses façades de rues. Deux pièges au sol vous attendent. Alors que vous avancez, un groupe de voleurs apparaît et vous assaille aussitôt. Il y a trois archers, un assassin, un voleur et Dedral, un guerrier. Vous récupérez sur eux un anneau de crochetage de serrures, une armure de plates complète et de l’or.
 Montez vers le nord-est. Vous découvrez une salle d’entraînement un peu particulière, dotée de rouleaux hérissés de pointes, en rotation permanente. Vous devez passer ces rouleaux, en vous gardant de déclencher le piège situé sur la dernière plate-forme. Enclenchez ensuite le bouton (5). L’une des deux portes est ouverte.

Rebroussez chemin vers les décors, puis partez vers le sud-est. Vous rencontrez un groupe d‘orques, qui peut potentiellement déclencher les pièges situés au sol du couloir.

Plus loin, le couloir forme un coude. Passez deux portes, et vous trouvez deux voleurs, un archer et un prêtre de Mask. Dans la salle attenante se trouve le magicien Haz (6) qui possède la clé de la tanière de Linvail.

Retournez à votre point de départ. Une porte secrète dans le mur nord-est ouvre sur un couloir partant vers le sud-est. Trois orqueset trois archers orques occupent le couloir. Récupérez des flèches +1 sur eux. Devant eux, des pièges vous attendent sur le sol du couloir. Après un coude, vous croisez un élémentaire de l’air.
 Enfin, vous arrivez devant la porte des appartements de Linvail (6). Celui-ci est bien sûr accompagné, par une mage, un archer, un assassin et un voleur. Vous trouvez sur leurs corps des carreaux +1, des carreaux serpent, une potion d’invisibilité, une potion de grands soins, une baguette d’effroi, un anneau de protection +2 : Anneau du Garde, une épée courte +2, une arbalète légère +2, une cotte de mailles elfique +1 et une amulette de pouvoir.

Il ne vous reste plus qu’à retourner voir Bodhi.

Celle-ci accepte de vous en dire plus sur elle-même et Irenicus, dont elle avoue être la sœur. Elle s’intéresse à ses pouvoirs, et c’est pourquoi elle souhaite le retrouver.

Selon elle, Spellhold est une véritable forteresse, dans laquelle vous ne pourrez entrer par la force. Votre trajet sera long, et vous n’aurez plus accès à Athkatla et ses environs durant votre voyage.

Bodhi vous conduit près du bateau de Saemon Havarian, un marin qui a visiblement peur d’elle, et votre périple débute rapidement.

La suite de la quête principale se poursuit au chapitre 4.