Cercle de pierres


Cette carte est accessible dès le chapitre 1 et le reste durant tout le jeu.

  1. Mélicamp
  2. Bassilus
  3. Groupe d’hobgobelins

Dans cette région, vous devrez combattre des loups, des squelettes, des grouilleux, des bandits, des goules… ces dernières sont plus nombreuses de nuit.

Au centre de la carte, un peu vers le nord, Kissiq évoque la présence d’une poule qui serait douée de parole ! Elle se trouverait un peu plus loin à l’est (1). Vous pouvez la retrouver un peu plus tard, il s’agit de Mélicamp, un apprenti magicien qui a raté sa dernière incantation et s’est retrouvé dans cet état… délicat. Il vous demande si vous pouvez l’aider en l’emmenant chez son maître, Thalantyr, qui réside à Haute Haie (1). Si vous acceptez, Mélicamp s’installe dans votre inventaire en attendant.

Au sud, vous croisez Roger le messager qui vous parle d’une missive des dirigeants de l’Amn qui demandent aux Grands Ducs de cesser de les accuser de vouloir envahir la région. Étrange…

 Vers le sud-est, Footy, un petit garçon, vient vous parler de Bassilus et vous dit qu’il le trouve drôle, car il parle à des zombies. « Drôle »… Bassilus est recherché par les autorités de Bérégost. Vous le trouvez plus loin vers le sud-est (2), accompagné d’une troupe de zombies et de squelettes. Dès qu’il vous voit, il entame une conversation avec un des « membres de sa famille ». Il vous prend pour l’un de ses parents… si vous le confortez dans sa méprise, il finit par comprendre que ses parents sont censés être morts depuis longtemps. Ses « compagnons » morts-vivants meurent définitivement et il vous attaque. Si vous souhaitez le démystifier, Bassilus vous attaque également, mais ses compagnons également !

Bassilus portait son symbole sacré de Cyric, qu’il vous faudra donner à Kelddath Ormlyr, le grand prêtre du temple de Lathandre (1) pour obtenir une grosse somme d’or. Bassilus était également en possession du marteau de guerre +2 et d’une paire de gantelets de maladresse.

Au centre de la carte, un peu vers le sud, un groupe de trois bandits hobgobelins (3) souhaitent s’emparer de votre or. Si vous refusez, ils vous attaquent évidemment. Il y a Geltik, Malkax et Zargal. Ils n’ont que de l’équipement basique sur eux, à l’exception notable d’une épée courte +2.

Les cartes limitrophes de celle-ci sont :