Repousser les morts-vivants (Abjuration)Niveau : 5 Portée : le jeteur de sorts Durée : 1 tour Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : le jeteur de sorts Jet de sauvegarde : aucun Ce puissant sort crée des vagues d’énergie anti-négative, à raison d’une par round jusqu’à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d’attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre ce sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
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Archives de catégorie : Encyclopédie
Guérison de masse
Guérison de masse (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Guérison Portée : Champ visuel du lanceur Durée : Permanente Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : rayon de 6 m Jet de sauvegarde : Aucun Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l’unité du groupe. Une fois l’incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s’opère où que soient situés les membres du groupe. La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Magie des vertueux
Magie des vertueux (Altération)Niveau : 5 Sphère : Combat Portée : 0 Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : lanceur Jet de sauvegarde : Aucun La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximum à chaque coup porté. Les effets durent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit magiquement dissipé. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Combinaison |
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Ordre Majeur
Ordre Majeur (Enchantement / Charme)Niveau : 5 Sphère : Charme Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Annule Comme pour le sort de premier niveau ‘Injonction’, ce sort permet au prêtre d’ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s’éveille sans aucune séquelle. La zone d’effet est similaire à celle d’un Nuage Puant ou d’une Boule de Feu. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Mise à Mort
Mise à Mort (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Combat Portée : Toucher Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Spécial Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l’attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l’objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l’attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu’entre son incantation et l’attaque nécessaire à ses effets. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Blessures critiques
Blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Résistance Magique
Résistance Magique (Altération)Niveau : 5 Sphère : Protection Portée : Toucher Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Aucun La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2% par niveau du prêtre, jusqu’à un maximum de 40% au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu’au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu’à dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les sorts |
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Ordres chaotiques
Ordres chaotiquesNiveau : 5 Sphère : Chaos Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Non Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion… Ce sort n’affecte qu’une créature, jusqu’à expiration ou Dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Force de Champion
Force de Champion (Altération)Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Non Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Peaux de fer
Peaux de fer (Altération)Sphère : Élémentaire Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : Lanceur du sort Jet de sauvegarde : Non Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L’effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n’est pas protégé contre les sorts à zone d’effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les sorts |
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