Protection contre la mort (Nécromancie)Niveau : 4 Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 tour / niveau du lanceur Temps d’invocation : 1 round Zone d’effet : 1 créature Jet se sauvegarde : Aucun Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclut entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Protection contre le mal, rayon de 3 m
Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : Protection Portée : Toucher Durée : 1 tour par niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Rayon de 3 m Jet de Sauvegarde : Non Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d’attaque ; et tout Jet de Sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de +2. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Protection contre la foudre
Protection contre la foudre (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : Protection, Climat Portée : Toucher Durée : 5 rounds par niveau Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : Créature touchée Jet de Sauvegarde : Non Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Éclair, Poigne électrique,…). La protection est active jusqu’à expiration ou Dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Harmonie défensive
Harmonie défensive (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Sphère : Loi Portée : Lanceur Durée : 6 rounds Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : rayon de 3 m Jet de Sauvegarde : Non Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d’agir comme une seule entité pour une bataille. L’effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d’armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu’à Dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections de combat |
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Domination mentale
Domination mentale (Enchantement/Charme)Niveau : 4 Sphère : Pensée Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 8 rounds Temps d’incantation : 4 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Annule La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d’envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d’effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu’à la fin du sort ou Dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Neutralisation du poison
Neutralisation du poison (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : guérison Portée : toucher Durée : instantanée Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Action Libre
Action Libre (Abjuration)Niveau : 4 Sphère : charme Portée : toucher Durée : 1 tour + 1 round/niveau Temps d’incantation : 5 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d’araignée, les sorts d’immobilisation des personnes, de glisse et d’enchevêtrement. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Convocation d’animaux I
Convocation d’animaux I (Conjuration, Convocation)Niveau : 4 Sphère : animale, convocation Portée : 20 m Durée : 3 tours Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : spéciale Jet de sauvegarde : aucun Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu’à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d’animal qui apparaît dépend de l’environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu’à leur mort ou expiration du sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Conjuration |
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Soins des blessures graves
Soins des blessures graves (Nécromancie)Niveau : 4 Sphère : soins Portée : toucher Durée : permanente Temps d’incantation : 7 Zone d’effet : créature touchée Jet de sauvegarde : aucun Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Convocation d’insectes
Convocation d’insectes (Conjuration/Convocation)Sphère : Animale Portée : 30 m Durée : 7 tours Temps d’incantation : 9 Zone d’effet : 1 créature Jet de sauvegarde : Spécial Ce sort attire un nuage ou un essaim d’insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d’action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien. La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de – 4) pour échapper à l’essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort. La victime combat avec une pénalité de – 2 sur son jet d’attaque et + 2 pour sa classe d’armure. L’essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d’échec). Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Champ de bataille |
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