Archives de catégorie : Sorts profanes

Protection contre la mort


Protection contre la mort (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour / niveau du lanceur

Temps d’invocation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet se sauvegarde : Aucun

Ce sort protège sa cible de toutes les formes de magie mortelle pendant la durée du sort. Cela inclut entre autre : Désintégration, Mot de Pouvoir Mortel, Sort de Mort, Doigt de Mort, etc.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre la mort
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée 1 tour / niveau du lanceur
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Protection contre le mal, rayon de 3 m


Protection contre le mal, rayon de 3 m (Abjuration)

Niveau : 4

Sphère : Protection

Portée : Toucher

Durée : 1 tour par niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Rayon de 3 m

Jet de Sauvegarde : Non

Toute créature dans un rayon de 3 m du lanceur est affectée par une Protection contre le mal. Ce sort crée une barrière magique à 30 cm de distance du porteur, qui se déplace avec lui, et qui a deux effets : toutes les créatures maléfiques reçoivent un malus de -2 sur les jets d’attaque ; et tout Jet de Sauvegarde contre de telles attaques se fait avec un bonus de +2.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre le Mal, rayon de 3 m
Classes Clerc
École Abjuration
Niveau 4
Durée 1 tour par niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet rayon de 3 m
Jets de sauvegarde non

Protection contre la foudre


Protection contre la foudre (Abjuration)

Niveau : 4

Sphère : Protection, Climat

Portée : Toucher

Durée : 5 rounds par niveau

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort confère une totale invulnérabilité contre les attaques électriques ou magiques (Éclair, Poigne électrique,…). La protection est active jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Protection contre la foudre
Classes Clerc, Druide
École Abjuration
Niveau 4
Durée 5 rounds par niveau
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Harmonie défensive


Harmonie défensive (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Sphère : Loi

Portée : Lanceur

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 3 m

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort confère aux créatures affectées un bonus défensif par une extrême coordination de leurs mouvements et attaques. Cela permet à un groupe d’agir comme une seule entité pour une bataille. L’effet est toujours centré sur le lanceur, mais affecte tous ceux présents dans un rayon de 3 m. Un individu affecté par le sort peut ensuite sortir de la zone en conservant les bonus. Toute créature affectée reçoit un bonus de +2 à sa Classe d’armure, pour une durée de 6 rounds ou jusqu’à Dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Harmonie défensive
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 4
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 3 m
Jets de sauvegarde non

Domination mentale


Domination mentale (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Sphère : Pensée

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 8 rounds

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Annule

La cible doit réussir un Jet de Sauvegarde contre les sorts à -2 pour empêcher le prêtre d’envahir son esprit. Les effets de ce sort sont similaires à ceux du sort de magicien Domination, à quelques différences près. Ce sort ne donne pas accès aux pensées, souvenirs ou sensations de la cible. Le prêtre peut seulement lui ordonner d’effectuer certaines tâches ou actions durant la durée du sort. Le prêtre doit être à portée, et voir la cible. Ce contrôle dure jusqu’à la fin du sort ou Dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Domination mentale
Classes Clerc
École Enchantement
Niveau 4
Durée 8 rounds
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, annule

Neutralisation du poison


Neutralisation du poison (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : guérison

Portée : toucher

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort élimine toutes les toxines du corps, naturelles ou magiques. Lorsque ce sort est lancé sur une créature empoisonnée, il neutralise immédiatement les effets du poison et restaure 10 points de vie. Il soigne également toutes les formes de maladies, ainsi que la cécité et la surdité.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Neutralisation du poison
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée instantanée
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Action Libre


Action Libre (Abjuration)

Niveau : 4

Sphère : charme

Portée : toucher

Durée : 1 tour + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire du sort est immunisé contre tout ce qui pourrait réduire sa mobilité, y compris les toiles d’araignée, les sorts d’immobilisation des personnes, de glisse et d’enchevêtrement.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Action libre
Classes Clerc
École Abjuration
Niveau 4
Durée 1 tour + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Convocation d’animaux I


Convocation d’animaux I (Conjuration, Convocation)

Niveau : 4

Sphère : animale, convocation

Portée : 20 m

Durée : 3 tours

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Le jeteur de sorts peut convoquer jusqu’à 3 animaux ayant 4 dés de vie ou moins. Le type d’animal qui apparaît dépend de l’environnement du jeteur de sort au moment précis de la convocation Ils restent sous son contrôle jusqu’à leur mort ou expiration du sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Convocation d’animaux I
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 4
Durée 3 tours
Temps d’incantation 7
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Soins des blessures graves


Soins des blessures graves (Nécromancie)

Niveau : 4

Sphère : soins

Portée : toucher

Durée : permanente

Temps d’incantation : 7

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort de soins des blessures légères. Lorsque le prêtre pose sa main sur une créature, il soigne 17 points de blessures ou autres dégâts infligés au corps de la créature. Cette guérison ne concerne pas les créatures dépourvues d’enveloppe corporelle, ni les blessures des créatures non-vivantes ou originaires d’outreplan.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Soins des blessures graves
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 4
Durée permanente
Temps d’incantation 7
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Convocation d’insectes


Convocation d’insectes (Conjuration/Convocation)

Sphère : Animale

Portée : 30 m

Durée : 7 tours

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Spécial

Ce sort attire un nuage ou un essaim d’insectes qui attaquent un des ennemis du magicien. Cet essaim se réunit en un point choisi par le magicien dans le rayon d’action du sort, et attaque la créature choisie par le magicien.

La victime peut tenter un jet de sauvegarde contre le souffle (avec un malus de – 4) pour échapper à l’essaim. Sinon, elle reçoit 1 point de dégâts toutes les deux secondes pendant la durée du sort.

La victime combat avec une pénalité de – 2 sur son jet d’attaque et + 2 pour sa classe d’armure. L’essaim attaque sans arrêt sa cible, rendant très difficile le lancement de sorts (50 % de chances d’échec).

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Convocation d’insectes
Classes Druide, Rôdeur
École Conjuration
Niveau 3
Durée 7 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde oui, évite