Archives de catégorie : Sorts profanes

Ordre Majeur


Ordre Majeur (Enchantement / Charme)

Niveau : 5

Sphère : Charme

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : 6 mètres de rayon

Jet de sauvegarde : Annule

Comme pour le sort de premier niveau ‘Injonction’, ce sort permet au prêtre d’ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s’éveille sans aucune séquelle. La zone d’effet est similaire à celle d’un Nuage Puant ou d’une Boule de Feu.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Handicap

Ordre Majeur
Classes Clerc
École Enchantement
Niveau 5
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet 6 mètres de rayon
Jets de sauvegarde oui, annule

Mise à Mort


Mise à Mort (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Combat

Portée : Toucher

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l’attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l’objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l’attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu’entre son incantation et l’attaque nécessaire à ses effets.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Mise à mort
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde oui, spécial

Blessures critiques


Blessures critiques (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Guérison

Portée : Contact

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : Créature touchée

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Blessures critiques
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature touchée
Jets de sauvegarde non

Résistance Magique


Résistance Magique (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Protection

Portée : Toucher

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Cible

Jet de Sauvegarde : Aucun

La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2% par niveau du prêtre, jusqu’à un maximum de 40% au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu’au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu’à dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les sorts

Résistance Magique
Classes Clerc, Druide
École Altération
Niveau 5
Durée 3 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet cible
Jets de sauvegarde non

Ordres chaotiques


Ordres chaotiques

Niveau : 5

Sphère : Chaos

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour par niveau

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion… Ce sort n’affecte qu’une créature, jusqu’à expiration ou Dissipation.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections spécifiques

Ordres chaotiques
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 5
Durée 1 tour par niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Force de Champion


Force de Champion (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Loi

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 3 rounds par niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de Sauvegarde : Non

Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Force de Champion
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Durée 3 rounds par niveau
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Jets de sauvegarde non

Peaux de fer


Peaux de fer (Altération)

Sphère : Élémentaire

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : 12 heures

Temps d’incantation : 1 tour

Zone d’effet : Lanceur du sort

Jet de sauvegarde : Non

Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L’effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n’est pas protégé contre les sorts à zone d’effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections contre les sorts

Peaux de fer
Classes Druide
École Altération
Niveau 5
Durée 12 heures
Temps d’incantation 0
Zone d’effet lanceur du sort
Jets de sauvegarde non

Vision véritable


Vision véritable (Divination)

Niveau : 5

Sphère : Divination

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : rayon de 25 m

Jet de Sauvegarde : Non

Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d’illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d’ombre, Double illusoire, Projection d’image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n’affecte que les ennemis, et n’influence donc pas l’Invisibilité éventuelle d’un membre du groupe.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Attaque de divination

Vision véritable
Classes Clerc, Druide
École Divination
Niveau 5
Durée 1 tour
Temps d’incantation 8
Zone d’effet rayon de 25 m
Jets de sauvegarde non

Rappel à la vie


Rappel à la vie (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : nécromancie

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 personne

Jet de sauvegarde : spécial

Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain.

Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d’1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Rappel à la vie
Classes Clerc
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 9
Zone d’effet 1 personne
Jets de sauvegarde oui, spécial

Colonne de feu


Colonne de feu (Évocation)

Niveau : 5

Sphère : combat

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 8

Zone d’effet : créature visée

Jet de sauvegarde : 1/2

Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l’endroit choisi. Toute créature située dans la zone d’effet d’une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Dégâts offensifs

Colonne de feu
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 5
Durée instantanée
Temps d’incantation 8
Zone d’effet créature visée
Jets de sauvegarde oui, moitié