Ordre Majeur (Enchantement / Charme)Niveau : 5 Sphère : Charme Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 round / niveau Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : 6 mètres de rayon Jet de sauvegarde : Annule Comme pour le sort de premier niveau ‘Injonction’, ce sort permet au prêtre d’ordonner à une créature de « mourir » (sommeil). Cet Ordre Majeur dure 1 round par niveau. A la fin du dernier round, la créature s’éveille sans aucune séquelle. La zone d’effet est similaire à celle d’un Nuage Puant ou d’une Boule de Feu. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Handicap |
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Archives de catégorie : Sorts profanes
Mise à Mort
Mise à Mort (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Combat Portée : Toucher Durée : Spéciale Temps d’incantation : 1 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Spécial Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit toucher son adversaire afin de préparer les effets à venir. Un objet est alors créé et l’attaque suivante doit être faite par le prêtre avec cet objet dans les 18 secondes. Si la première attaque échoue, l’objet disparaît et le sort est perdu. Par contre, si l’attaque est réussie, la victime reçoit automatiquement 2d6 + 9 points de dommages. De plus, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être instantanément tuée. Ce sort ne peut être dissipé qu’entre son incantation et l’attaque nécessaire à ses effets. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Blessures critiques
Blessures critiques (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : Guérison Portée : Contact Durée : Permanente Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : Créature touchée Jet de sauvegarde : Aucun Ce sort est l’inverse du sort Soins des blessures critiques. Au lieu de guérir la créature touchée, il lui inflige des dégâts. Le sort cause 27 points de dommages à la cible touchée par le prêtre. L’attaque suivante aura le même effet si elle est portée dans les deux rounds qui suivent la première ou le sort se dissipera de lui-même. Si le prêtre manque la créature ciblée, le sort ne produira aucun effet. Aucun jet de sauvegarde n’est applicable pour éviter les dégâts ainsi causés. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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Résistance Magique
Résistance Magique (Altération)Niveau : 5 Sphère : Protection Portée : Toucher Durée : 3 rounds + 1 round par niveau Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : Cible Jet de Sauvegarde : Aucun La cible reçoit une capacité de résistance à toute magie. La résistance conférée est de 2% par niveau du prêtre, jusqu’à un maximum de 40% au 20ème niveau. Si la cible avait déjà un score de résistance magique plus élevé, il est abaissé jusqu’au nombre spécifié par le niveau du prêtre. La résistance est efficace pour la durée du sort, ou jusqu’à dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les sorts |
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Ordres chaotiques
Ordres chaotiquesNiveau : 5 Sphère : Chaos Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 1 tour par niveau Temps d’incantation : 3 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Non Ce sort immunise la cible contre les ordres magiques, comme Suggestion, Charme, Domination, Mot de commande, Sommeil, Confusion… Ce sort n’affecte qu’une créature, jusqu’à expiration ou Dissipation. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections spécifiques |
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Force de Champion
Force de Champion (Altération)Niveau : 5 Sphère : Loi Portée : Champ visuel du lanceur Durée : 3 rounds par niveau Temps d’incantation : 2 Zone d’effet : 1 créature Jet de Sauvegarde : Non Ce sort permet au prêtre de transférer la force de son dieu dans le corps de la cible, le transformant en Champion. La cible reçoit un bonus au TAC0 de +1 par trois niveaux du prêtre. Un prêtre de niveau 9 conférerait ainsi un bonus de +3. La force de la cible est également augmentée à 18/00, avec tous les bonus correspondants. A noter que si la cible avait un score de force supérieur, celui-ci est réduit à 18/00. Le prêtre doit garder sa concentration pendant toute la durée du sort, perdant ainsi toute capacité de lancement de sort. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Peaux de fer
Peaux de fer (Altération)Sphère : Élémentaire Niveau : 5 Portée : 0 Durée : 12 heures Temps d’incantation : 1 tour Zone d’effet : Lanceur du sort Jet de sauvegarde : Non Si un druide lance ce puissant sort sur lui-même, une peau externe de fer se forme tout autour de lui. Cette peau est bien sûr magique, et ne le gênera pas dans ses mouvements. L’effet consiste à protéger le druide des attaques physiques avec des armes de mêlée ou des projectiles. Une peau supplémentaire est ajoutée par tranche de 2 niveaux. Par exemple, un druide de niveau 10 sera protégé par 5 peaux. Pour chaque peau protégeant le druide, le sort arrêtera une attaque. Un druide de niveau 10 sera donc protégé pendant les 5 premières attaques, mais la sixième le touchera normalement. Les peaux restent en place sauf si le druide est touché par un sort de dissipation de la magie, si elles sont détruites par des attaques physiques, ou si le sort expire. Remarque importante : le druide n’est pas protégé contre les sorts à zone d’effet comme les boules de feu, mais ne sera pas touché par les attaques physiques magiques comme les projectiles magiques. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Protections contre les sorts |
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Vision véritable
Vision véritable (Divination)Niveau : 5 Sphère : Divination Portée : 0 Durée : 1 tour Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : rayon de 25 m Jet de Sauvegarde : Non Immédiatement après le lancement du sort, tous les sorts hostiles d’illusion ou de fantasme dans un rayon de 25 m autour du lanceur sont dissipées. Les sorts affectés sont : Image réfléchie, Invisibilité, Image miroir, Non-détection, Invisibilité améliorée, Porte d’ombre, Double illusoire, Projection d’image et Simulacre. La Résistance magique de la cible ne fonctionne pas dans ce cas. Ce sort n’affecte que les ennemis, et n’influence donc pas l’Invisibilité éventuelle d’un membre du groupe. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Attaque de divination |
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Rappel à la vie
Rappel à la vie (Nécromancie)Niveau : 5 Sphère : nécromancie Portée : champ visuel du lanceur Durée : permanente Temps d’incantation : 1 round Zone d’effet : 1 personne Jet de sauvegarde : spécial Lorsque le prêtre jette un sort de rappel à la vie, il peut rendre la vie à un nain, un gnome, un demi-elfe, une petite-personne, un demi-orque, un elfe ou un humain. Notez que le corps de la personne doit être entier. Dans le cas contraire, les parties manquantes ne seront pas restaurées lorsque la personne reviendra à la vie. A son réveil, elle ne dispose que d’1 seul point de vie et doit regagner le reste grâce à une guérison naturelle ou à une magie curative. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Non-combat |
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Colonne de feu
Colonne de feu (Évocation)Niveau : 5 Sphère : combat Portée : champ visuel du lanceur Durée : instantanée Temps d’incantation : 8 Zone d’effet : créature visée Jet de sauvegarde : 1/2 Lorsque le prêtre lance ce sort, une colonne de feu verticale tombe en grondant à l’endroit choisi. Toute créature située dans la zone d’effet d’une colonne de feu doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d’échec, la créature subit 1d8 points de dégâts par niveau du prêtre, sinon les dégâts sont diminués de moitié. Informations complémentairesAlignements exclus : aucun Type de magie : Dégâts offensifs |
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