Archives de catégorie : Sorts profanes

Conjuration d’un élémentaire de Feu


Conjuration d’un élémentaire de Feu (Conjuration, Convocation)

Niveau : 6
Sphère : Élémentaire, Convocation
Portée : Champ visuel du prêtre
Durée : 1 tour / niveau
Temps d’incantation : 1 round
Zone d’effet : Spéciale
Jet de sauvegarde : Aucun
Ce sort ouvre une porte sur le plan élémentaire du Feu, invoquant un élémentaire de feu au voisinage du jeteur de sorts. Il y a 60 % de chances qu’un élémentaire de 12 dés de vie apparaisse, 35 % qu’un élémentaire de 16 dés de vie réponde à l’appel, et 5 % qu’un élémentaire de 24 dés de vie vienne faire le ménage. Il n’est pas nécessaire de connaître la langue de la créature invoquée puisque le contrôle de l’élémentaire se fait uniquement par voie télépathique. Les prêtres, à l’inverse des magiciens, n’ont pas besoin de s’engager dans un duel de volontés pour prendre le contrôle de l’élémentaire invoqué. Ce dernier reste sous le contrôle de lanceur jusqu’à l’expiration de la durée du sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Conv. Élémentaire de Feu
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 6
Durée 1 tour / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Conjuration d’Animaux


Conjuration d’Animaux (Conjuration / Convocation)

Niveau : 6

Sphère : Convocation

Portée : 60 mètres

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Ce sort permet de convoquer et de contrôler 1 ou 2 ours des montagnes. Ces derniers accompliront la volonté de leur invocateur pendant toute la durée du sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Conjuration d’Animaux
Classes Clerc, Druide
École Enchantement
Niveau 6
Durée 4 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Barrière de lames


Barrière de lames (Évocation)

Niveau : 6

Sphère : Garde, Création

Portée : 0

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : Spécial

Ce sort crée un mur de lames tournantes, acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à grande vitesse autour du lanceur, créant ainsi une barrière impénétrable. Toute créature tentant de traverser la barrière reçoit 8d8 points de dégâts. Les créatures se trouvant dans la zone de la barrière au moment où elle apparaît doivent faire un Jet de Sauvegarde. S’il est réussi, aucun dégât n’est infligé. La barrière reste en place pendant 10 rounds.

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Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Barrière de lames
Classes Clerc
École Invocation
Niveau 6
Durée 1 tour
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde oui, spécial

Convocation d’Animaux III


Convocation d’Animaux III (Conjuration, Convocation)

Niveau : 6

Sphère : Animale, Convocation

Portée : 55 mètres

Durée : 4 tours

Temps d’incantation : 9

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Grâce à ce sort, le jeteur appelle à son aide deux ou trois animaux ayant moins de 12 dés de vie. Seuls les animaux étant à portée du sort au moment où il est lancé répondent à cet appel. Ils aident alors le jeteur de sort du mieux de leurs capacités et lui obéissent jusqu’à leur mort ou la fin du sort. Seuls les animaux normaux ou géants peuvent être ainsi convoqués.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Conjuration

Convocation d’animaux III
Classes Clerc, Druide
École Conjuration
Niveau 6
Durée 4 tours
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Serviteur aérien


Serviteur aérien (Convocation/Conjuration)

Niveau : 6
Sphère : Conjuration
Portée : 15 m
Durée : 1 tour par niveau
Temps d’incantation : 9
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Le lanceur de ce sort invoque un Serviteur aérien, qui est à ses ordres pour la durée du sort. Il attaque tous les ennemis désignés par son maître et reste jusqu’à expiration du sort ou jusqu’à sa mort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun
Type de magie : Conjuration

Serviteur aérien
Classes Clerc
École Conjuration
Niveau 6
Durée 1 tour par niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Jets de sauvegarde non

Fléau d’insectes


Fléau d’insectes (Conjuration/Convocation)

Sphère : Combat

Niveau : 5

Portée : 120 m

Durée : 6 rounds

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : Ennemis visibles

Jet de sauvegarde : Spécial

Lorsque ce sort est lancé par le prêtre, une horde d’insectes rampants, sautants et volants se réunissent en un essaim qui sautera sur la première cible, puis sur l’allié le plus proche de la cible, et ainsi de suite en attaquant 6 créatures. Il est impossible de lancer des sorts dans cet essaim (100 % de chances d’échec). Les créatures attaquées par un fléau d’insectes, quelle que soit leur classe d’armure, subissent 1 point de dégâts toutes les deux secondes, à cause des piqûres et morsures d’insectes. L’invisibilité n’offre aucune protection. L’essaim ayant tendance à étouffer ses victimes, elles doivent réussir un jet de sauvegarde contre le souffle sous peine de fuir dans la peur pendant un round.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Champ de bataille

Fléau d’insectes
Classes Druide
École Conjuration
Niveau 5
Durée 6 rounds
Temps d’incantation 5
Zone d’effet ennemis visibles
Jets de sauvegarde oui, spécial

Poussière de fée


Poussière de fée (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : Spéciale

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : rayon de 10 mètres

Jet de sauvegarde : Non

Ce sort crée une petite poignée de poussière de fée que le magicien peut disperser dans l’air. Toute créature touchée par la poussière de fée devient invisible (la portée de la poussière est d’environ 10 mètres). Bien sûr, la créature invisible n’est pas silencieuse, et d’autres conditions peuvent la rendre visible. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés peuvent voir les choses invisibles de manière naturelle ou magique. Les objets lâchés ou posés par la créature deviennent visibles, les objets pris disparaissent si la créature les place dans ses vêtements ou dans un sac. Le sort reste effectif pendant 24 heures, tant que le magicien ou sa cible ne l’annulent pas ou que la créature invisible n’attaque pas. Un être invisible peut ouvrir des portes, parler, manger, monter des escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, même si son invisibilité lui permet d’attaquer en premier.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Poussière de fée
Classes Druide
École Illusion
Niveau 5
Durée spéciale
Temps d’incantation 9
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non

Repousser les morts-vivants


Repousser les morts-vivants (Abjuration)

Niveau : 5

Portée : le jeteur de sorts

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : le jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Ce puissant sort crée des vagues d’énergie anti-négative, à raison d’une par round jusqu’à la fin du sort, qui semblent déferler depuis le magicien. Cette vague repousse pendant plusieurs secondes tous les morts-vivants qui essayent d’attaquer le lanceur de sorts. Tous les morts-vivants sont affectés et aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre ce sort.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Protections de combat

Repousser les morts-vivants
Classes Clerc
École Abjuration
Niveau 5
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet le jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Guérison de masse


Guérison de masse (Nécromancie)

Niveau : 5

Sphère : Guérison

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : rayon de 6 m

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre doit se concentrer sur les visages de ses compagnons et sur l’unité du groupe. Une fois l’incantation achevée, tous les membres du groupe reçoivent une guérison de 1d8 points de vie + 1 / niveau. Cette guérison s’opère où que soient situés les membres du groupe.

La guérison est permanente, du moins tant que la créature ciblée ne reçoit pas de nouveaux dommages ; les blessures ainsi causées devront être soignées comme toute autre blessure normale.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Non-combat

Guérison de masse
Classes Clerc, Druide
École Nécromancie
Niveau 5
Durée permanente
Temps d’incantation 5
Zone d’effet rayon de 6 m
Jets de sauvegarde non

Magie des vertueux


Magie des vertueux (Altération)

Niveau : 5

Sphère : Combat

Portée : 0

Durée : 1 round / niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : lanceur

Jet de sauvegarde : Aucun

La Magie des Vertueux est un puissant sort de combat qui améliore les capacités physiques du prêtre, le transformant en une formidable machine de guerre. Le sort ajoute 1 point de vie temporaire par niveau du lanceur, 1 point de force tous les trois niveaux (avec un maximum de 24) et inflige les dégâts maximum à chaque coup porté. Les effets durent jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’il soit magiquement dissipé.

Informations complémentaires


Alignements exclus : aucun

Type de magie : Combinaison

Magie des vertueux
Classes Clerc
École Altération
Niveau 5
Durée 1 round / niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet lanceur
Jets de sauvegarde non