Archives de catégorie : Sorts profanes

Image miroir


Image miroir (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître 2 à 8 répliques de lui-même. Ces images agissent exactement de la même façon que le magicien. Comme le sort provoque une légère distorsion visuelle, les ennemis du jeteur de sorts ne peuvent identifier le vrai magicien parmi toutes les silhouettes. Lorsqu’un sosie est touché dans un combat de mêlée ou de projectiles (magiques ou non), il disparaît, mais les autres restent jusqu’à ce qu’ils soient frappés à leur tour. Mais il est important de noter que le lanceur du sort n’est pas protégé de toutes les attaques, l’ennemi pouvant très bien le viser parmi ses multiples images.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Image miroir
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 2
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round / niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Flèche acide de Melf


Flèche acide de Melf (Conjuration)

Niveau : 2

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 cible

Jet de sauvegarde : spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui atteint sa cible à coup sûr. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais elle inflige 2d4 points de dégâts acides (il n’y a pas de dégâts d’éclaboussures). L’acide dure un round de plus par tranche de 3 niveaux du magicien, à moins d’être neutralisé, infligeant 2d4 points de dégâts supplémentaires à chaque round. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches qui durent deux rounds, un magicien de niveau 6 à 8 des flèches qui durent trois rounds, etc.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Dégâts offensifs

Flèche acide de Melf
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 2
Portée 54 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 cible
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Résistance à la terreur


Résistance à la terreur (Abjuration)

Niveau : 2

Portée : 10 mètres

Durée : 1 heure

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : rayon de 9 m

Jet de sauvegarde : spécial

Le magicien insuffle du courage au bénéficiaire du sort et élève son moral à son plus haut niveau. Au fur et à mesure que la durée du sort s’écoule, le moral de la cible revient à son niveau normal. Si la cible est affectée par une terreur magique, cette peur s’annule.

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Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections spécifiques

Résistance à la terreur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 2
Portée 27 mètres
Durée 1 heure
Temps d’incantation 1
Zone d’effet rayon de 9 m
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Chance


Chance (Enchantement/Charme)

Niveau : 2

Portée : 10 mètres

Durée : 3 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : aucun

Le bénéficiaire de ce sort est chanceux dans tout ce qu’il entreprend au cours des 3 prochains rounds. Il reçoit 5 % de bonus pour chacun de ses actes, y compris les jets de sauvegarde, les chances d’atteindre une cible, les talents de voleur, etc.

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Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Non-combat

Chance
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 2
Portée 10 mètres
Durée 3 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Connaissance des alignements


Connaissance des alignements (Divination)

Niveau : 2

Portée : 10 mètres

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : annule

Le sort de connaissance des alignements permet au mage de voir l’aura d’une créature. Le jeteur de sorts doit rester immobile et se concentrer sur le sujet pendant un round entier. Si la créature réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, le jeteur de sorts n’apprend rien sur la créature en question. Certains dispositifs magiques annulent les effets de ce sort. Lorsqu’un personnage est affecté par ce sort, il rougeoie s’il est maléfique, brille d’une couleur bleue s’il est bon, et irradie une couleur blanche s’il est neutre.

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Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Connaissance des alignements
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 27 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet 1 créature
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Déblocage


Déblocage (Altération)

Niveau : 2

Portée : champ visuel du lanceur

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : porte ou coffre verrouillés

Jet de sauvegarde: aucun

Le sort de déblocage ouvre les portes verrouillées, fermées ou bloquées magiquement. Il ouvre les portes secrètes, ainsi que les boîtes ou coffres verrouillés. Il ne soulève pas les herses barrées ni les obstacles similaires.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Déblocage
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 2
Portée 18 mètres
Durée spéciale
Temps d’incantation 1
Zone d’effet porte ou coffre verrouillés
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité


Invisibilité (Illusion/Fantasme)

Niveau : 2

Portée : toucher

Durée : spéciale

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

La créature touchée par ce sort disparaît et devient indétectable à la vision normale, voire même à l’infravision. Bien entendu, la créature invisible n’est pas rendue silencieuse magiquement, et certaines conditions peuvent la rendre détectable. Même les alliés ne peuvent pas voir la créature invisible ou son équipement, sauf si ces alliés sont naturellement capables de voir les choses invisibles ou peuvent utiliser la magie pour cela. Les objets que la créature invisible fait tomber ou pose par terre deviennent visibles ; les objets qu’elle ramasse disparaissent si elle les met dans ses vêtements ou dans ses besaces. Le sort reste actif jusqu’à ce qu’il soit rompu ou dissipé par la magie, jusqu’à ce que le magicien ou le destinataire l’annule, jusqu’à ce que le destinataire attaque une créature, ou jusqu’à ce que 24 heures se soient écoulées. Donc l’être invisible peut ouvrir les portes, parler, manger, monter les escaliers, etc. Mais s’il attaque, il devient immédiatement visible, bien que l’invisibilité lui permette d’attaquer en premier.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 2
Portée toucher
Durée spéciale
Temps d’incantation 2
Zone d’effet créature touchée
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Horreur


Horreur (Nécromancie)

Niveau : 2

Portée : 25 mètres

Durée : 10 rounds

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : cube de 9 m d’arête

Jet de sauvegarde : annule

Au moment du lancement de ce sort, toutes les créatures ennemies situées dans la zone d’effet doivent lancer des jets de sauvegarde contre les sorts ou prennent la fuite dans un état de panique. Certaines créatures sont immunisées contre les effets de la peur, notamment tous les morts-vivants.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Horreur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 2
Portée 25 mètres
Durée 10 rounds
Temps d’incantation 2
Zone d’effet cube de 9 m d’arête
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Détection de l’invisibilité


Détection de l’invisibilité (Divination)

Niveau : 2

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : rayon de 20 mètres

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien est capable de voir des objets ou des êtres invisibles, astraux, éthérés ou déphasés. Par ailleurs, il peut détecter des créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l’ombre, petites-personnes dans les buissons, etc.) Par contre, ce sort ne lui révèle pas la méthode permettant l’invisibilité ou la dissimulation, sauf dans le cas des voyageurs astraux (le fil argenté lui apparaît). Il ne révèle pas non plus les illusions et ne permet pas au magicien de voir à travers des objets physiques. Notez que si une créature invisible entre dans la zone d’effet une fois que le sort a été lancé, elle reste invisible.

Informations complémentaires


Écoles exclus : Conjuration

Type de magie : Attaque de divination

Détection de l’invisibilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet rayon de 20 mètres
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non

Détection du mal


Détection du mal (Divination)

Niveau : 2

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : Instantanée

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : vision

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de découvrir l’aura maléfique de n’importe quelle créature. Toute créature mauvaise à portée du sort se met à rougeoyer pendant un bref instant.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Détection du mal
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 2
Portée 0
Durée Instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet vision
Valeur 200 po
Jets de sauvegarde non