Archives de catégorie : Sorts profanes

Contagion


Contagion (Nécromancie)

Niveau : 4

Portée : 30 m

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : 1 créature

Jet de sauvegarde : Annule

Ce sort provoque une grave maladie et une faiblesse de la créature. Elle est immédiatement frappée de symptômes douloureux : inflammations, lésions, abcès, etc. Sa force, sa dextérité et son charisme sont réduits de 2 points, et elle est également ralentie. Ces effets durent tant qu’un sort de Guérison des Maladies n’est pas lancé sur la créature affectée.

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Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Handicap

Contagion
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 4
Portée 30 mètres
Durée Permanente
Temps d’incantation 4
Zone d’effet 1 créature
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Peau de pierre


Peau de pierre (Évocation)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 12 heures

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : le lanceur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien se couvre d’une peau de pierre jaillie du sol. La peau est magique et ne gêne pas le lanceur. Elle immunise le sujet contre toutes les attaques physiques. Le mage gagne une peau supplémentaire tous les deux niveaux d’expérience. Un mage 10ème niveau, par exemple, dispose de 5 peaux tandis qu’un 20ème niveau en a 10. Chaque peau permet de stopper une attaque. Ainsi, un mage 10ème niveau pourra arrêter 5 attaques mais la 6ème passera normalement. Les peaux restent sur le mage jusqu’à ce qu’un Dissipation de la magie soit lancé, jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce qu’elles aient toutes disparu à cause d’attaques. Notez que ce sort ne protège pas le mage des attaques magiques, comme Boule de feu, mais cependant, il est protégé des attaques magiques physiques, comme Projectiles magiques.

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Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Protections de combat

Peau de pierre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée 12 heures
Temps d’incantation 0
Zone d’effet le lanceur de sorts
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres II


Convocation de monstres II (Conjuration/Convocation)

Niveau : 4

Portée : 40 mètres

Durée : 3 rounds +1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, excepté qu’il convoque l’équivalent de 12 DV de monstres. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer. Ces créatures n’effectuent pas de test moral, mais disparaissent une fois mortes. S’il n’y a aucun ennemi à combattre et si le magicien peut communiquer avec eux, les monstres peuvent rendre d’autres services au magicien.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres II
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 4
Portée 40 mètres
Durée 3 rounds +1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Globe mineur d’invulnérabilité


Globe mineur d’invulnérabilité (Abjuration)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : sphère de 1,5 m de rayon

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort crée autour du magicien une sphère magique immobile et faiblement phosphorescente qui empêche les sorts de 1er, 2ème ou 3ème niveau de pénétrer à l’intérieur (la zone d’effet de ces sorts n’inclut pas le volume du globe mineur d’invulnérabilité). Cela comprend les capacités innées et les effets magiques des dispositifs. Cependant, le magicien peut lancer des sorts à l’extérieur de la sphère magique sans endommager le globe. Les sorts de 4ème niveau et plus ne sont pas affectés par ce sort. Ce globe peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Altération

Type de magie : Protections contre les sorts

Globe mineur d’invulnérabilité
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Abjuration
Niveau 4
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet sphère de 1,5 m de rayon
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Invisibilité majeure


Invisibilité majeure (Illusion/Fantasme)

Niveau : 4

Portée : contact

Durée : 3 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : créature touchée

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort est semblable à celui d’invisibilité, sauf que le destinataire peut attaquer en lançant un projectile, en utilisant une arme de mêlée ou en jetant un sort, tout en restant invisible. Notez qu’il y a parfois des indices révélateurs, une espèce de lueur, qui permet à un assaillant observateur d’attaquer le personnage invisible. Ces traces ne se remarquent que si on les cherche activement (une fois que le personnage invisible a manifesté sa présence). Les attaques contre le personnage invisible sont sanctionnées d’une pénalité de -4 aux jets d’attaque, tandis que les jets de sauvegarde du personnage invisible bénéficient d’un bonus de + 4.

Remarque : après une attaque, le mage n’est plus totalement invisible. L’ennemi peut alors le viser.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Protections contre les illusions

Invisibilité majeure.
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 4
Portée toucher
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet créature touchée
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Tempête glaciale


Tempête glaciale (Évocation)

Niveau : 4

Portée : 10 mètres/niveau

Durée : 1 round

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

En lançant ce sort, le magicien crée une averse de grêlons sur une zone de 12 m de diamètre pendant un round et inflige 3d10 points de dégâts à toute créature dans la zone d’effet.

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Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Tempête glaciale
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 4
Portée 10 mètres/niveau
Durée 1 round
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Bouclier de feu (bleu)


Bouclier de feu (bleu) (Évocation, Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 3 rounds + 1 round par niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Lanceur

Jet de Sauvegarde : Non

Ce bouclier de feu bleu protège le lanceur du froid en l’entourant de flammes. Non seulement ce bouclier lui octroie 50 % de Résistance au froid, mais il le protège aussi contre toute attaque lancée dans un rayon de 1,5 m. Tout adversaire attaquant le lanceur avec un arme ou un sort subit 1d8 +2 points de dégâts de froid.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Protections spécifiques

Bouclier de feu (bleu)
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 4
Portée 0
Durée 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet Lanceur
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Porte dimensionnelle


Porte dimensionnelle (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 1

Zone d’effet : jeteur de sorts

Jet de sauvegarde : aucun

Avec ce sort, le magicien se déplace partout dans la zone à portée de vue. Au lancement du sort, une porte dimensionnelle s’ouvre devant le jeteur de sorts, qui doit la franchir pour se retrouver à l’endroit désiré.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Non-combat

Porte dimensionnelle
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 2
Zone d’effet jeteur de sorts
Jets de sauvegarde non

Confusion


Confusion (Enchantement/Charme)

Niveau : 4

Portée : champ de vision du lanceur

Durée : 5 rounds +1 round/6 niveaux

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : cube de 18 m d’arête maximum

Jet de sauvegarde : spécial

Ce sort provoque la confusion chez une ou plusieurs des créatures hostiles présentes dans la zone d’effet. Elles deviennent indécises et n’arrivent plus à passer à l’action. Toutes les créatures dans la zone d’effet peuvent lancer des jets de sauvegarde à -2 contre les sorts. Celles qui réussissent un jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort.

Le sort dure 5 rounds, plus 1round par tranche de 6 niveaux du jeteur de sorts. Les créatures qui ratent leurs jets de sauvegarde deviennent berserk, confuses ou errent pendant la durée du sort. Les créatures errantes s’éloignent le plus possible du jeteur de sorts en utilisant leur mode de déplacement habituel (les personnages marchent, les poissons nagent, les chauves-souris volent, etc.) Toute créature confuse qui se fait attaquer considère son agresseur comme un ennemi et réagit en fonction de sa nature.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Invocation

Type de magie : Handicap

Confusion
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Enchantement
Niveau 4
Portée 30 mètres
Durée 5 rounds + 1 round/6 niveaux
Temps d’incantation 4
Zone d’effet cube de 18 m d’arête maximum
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, spécial

Comète


Comète (toutes écoles)

Niveau : 10

Portée : 90 m

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 3

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de sauvegarde : non

Ce sort est une version plus puissante de la Nuée de météores : un énorme météore ou une comète frappe le sol, blessant toutes les créatures sur son trajet et renversant toutes les autres dans sa zone d’effet. Ces dernières doivent alors réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou être étourdies pendant 1d4 rounds. La comète inflige 10d10 points de dégâts.

Ce sort n’inflige pas de dégâts aux membres du groupe.

Informations complémentaires


Écoles exclues : aucune

Type de magie : Dégâts offensifs

Comète
Classes Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 10
Portée 90 mètres
Durée instantanée
Temps d’incantation 3
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Jets de sauvegarde non