Archives de catégorie : Sorts profanes

Porte d’ombre


Porte d’ombre (Illusion/Fantasme)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 round/niveau

Temps d’incantation : 2

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Grâce à ce sort, le magicien créé l’illusion d’une porte. Il donne également l’impression que le magicien franchit cette  » porte  » et disparaît. En réalité, il se met sur le côté et reste totalement invisible pendant toute la durée du sort. Un sort de vision véritable, une gemme de vision ou un autre moyen magique du même type peuvent faire réapparaître le magicien.

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Écoles exclues : Nécromancie

Type de magie : Non-combat

Porte d’ombre
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Illusion
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 1
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Convocation de monstres III


Convocation de monstres III (Conjuration/Convocation)

Niveau : 5

Portée : 40 mètres

Durée : 4 rounds + 1 round/niveau

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort ressemble beaucoup au sort de convocation de monstres I de 3ème niveau, mais il convoque l’équivalent de 16 DV de monstres. Il y a 60 % de chances de convoquer 1 monstre et 40 % de chances d’en convoquer 2. Ces derniers apparaissent dans la portée du sort et attaquent les adversaires du jeteur de sorts, jusqu’à ce que le sort arrive à expiration ou jusqu’à ce qu’ils se fassent tuer.

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Écoles exclues : Divination

Type de magie : Conjuration

Convocation de monstres III
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 5
Portée 40 mètres
Durée 4 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 3
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Cône de froid


Cône de froid (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 0

Durée : instantanée

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : 1/2

Ce sort crée une zone de froid extrême en forme de cône, qui part des mains du magicien et qui mesure 1,5 m de long et 30 cm de diamètre par niveau du jeteur de sorts. Il absorbe la chaleur et inflige 1d4 +1 points de dégâts par niveau d’expérience du magicien. Un magicien du 10ème niveau inflige donc des dégâts de 10d4 +10 points avec un cône de froid de 3 m de diamètre sur 15 m de long.

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Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Dégâts offensifs

Cône de froid
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 0
Durée instantanée
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde oui, moitié

Nuage mortel


Nuage mortel (Évocation)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 5

Zone d’effet : 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort génère un nuage de vapeurs jaune verdâtre tourbillonnantes, si toxique qu’il tue automatiquement toute créature possédant moins de 4 +1 dés de vie, et oblige les créatures possédant de 4 +1 à 6 dés de vie à lancer des jets de sauvegarde contre le poison (avec une pénalité de -4) ou à mourir. Retenir sa respiration n’empêche pas le sort d’agir. Les créatures ayant un niveau supérieur à 6 (ou 6 dés de vie) doivent quitter le nuage immédiatement ou subir 1d10 points de dégâts de poison à chaque round qu’elles passent dans la zone d’effet du sort.

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Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Champ de bataille

Nuage mortel
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 5
Zone d’effet 12 m de largeur sur 6 m de longueur et 6 m d’épaisseur
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Animation des morts


Animation des morts (Nécromancie)

Niveau : 5

Portée : 10 mètres

Durée : 8 heures

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : aucun

Ce sort permet de créer 1 ou 2 monstres morts-vivants, au service du magicien. Il y a 5 % de chances par niveau du magicien qu’un 2ème squelette apparaisse. Cependant, à partir du 15ème niveau, un seul Guerrier squelette, monstre très puissant, apparaît.

Les morts-vivants suivent le lanceur du sort, et peuvent rester dans une zone et attaquer toute créature (ou un type spécifique de créature) qui y entrerait. Ces squelettes restent au service du magicien jusqu’à leur destruction ou pendant 8h. Ils ne peuvent être dissipés.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Illusion

Type de magie : Conjuration

Animation des morts
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Nécromancie
Niveau 5
Portée 10 mètres
Durée 8 heures
Temps d’incantation 5
Zone d’effet spéciale
Valeur 1000 po
Jets de sauvegarde non

Œil de magicien


Œil de magicien (Altération)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : 1 round par niveau

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : spéciale

Jet de sauvegarde : non

Lorsque ce sort est employé, le magicien crée un organe sensitif invisible qui lui renvoie des informations visuelles. L’œil de magicien permet une vue normale dans un rayon de 20 mètres dans les zones bien éclairées. L’œil peut se déplacer dans n’importe quelle direction pendant la durée du sort. Sa substance et sa forme peuvent être détectées (par un sort de détection de l’invisibilité, par exemple). Les obstacles solides bloquent le passage d’un œil de magicien.

Les pouvoirs de l’œil ne peuvent pas être améliorés par un autre sort ou un objet. Le magicien est vulnérable à toute attaque du regard subie par l’œil. Pour mettre fin à ce sort, il faut réussir un sort de dissipation sur le magicien ou sur l’œil.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration, Conjuration

Type de magie : Non-combat

Œil de magicien
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 0
Durée 1 round/niveau
Temps d’incantation 9
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Vision lointaine


Vision lointaine (Divination)

Niveau : 4

Portée : Spéciale

Durée : 3 tours + 1 tour/niveau

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : Spéciale

Jet de sauvegarde : Aucun

Lorsque ce sort est lancé, le magicien est capable de voir une zone inexplorée de la carte. Après avoir lancé le sort, cliquez sur la zone de la carte que vous désirez voir. Pendant la durée du sort, le magicien peut surveiller cette zone et noter les créatures et fortifications qui s’y trouvent.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Conjuration

Type de magie : Non-combat

Vision lointaine
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Divination
Niveau 4
Portée spéciale
Durée 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d’incantation 4
Zone d’effet spéciale
Valeur 300 po
Jets de sauvegarde non

Progéniture d’Araignée


Progéniture d’Araignée (Conjuration/Convocation)

Niveau : 4
Portée : 40 mètres
Durée : 6 rounds + 1 round par niveau
Temps d’incantation : 6
Zone d’effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Non
Par ce sort, le magicien amène à la vie plusieurs œufs d’araignée qui éclosent aussitôt pour donner vie à des araignées adultes sous son contrôle télépathique. Le type d’araignée dépend du niveau du magicien qui lance le sort :
7ème – 8ème : Araignée géante
9ème – 11ème : Araignée éclipsante
12ème et + : Araignée-sabre
Quand le sort est lancé, il existe 20 % de chances qu’il apparaisse deux araignées au lieu d’une seule. Les araignées restent sous le contrôle du magicien jusqu’à expiration du sort ou leur mort.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Divination
Type de magie : Conjuration

Progéniture d’Araignée
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Conjuration
Niveau 4
Portée 40 mètres
Durée 6 rounds + 1 round/niveau
Temps d’incantation 6
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non

Champ de téléportation


Champ de téléportation (Altération)

Niveau : 4

Portée : Champ visuel du lanceur

Durée : 1 tour

Temps d’incantation : 4

Zone d’effet : rayon de 10 m

Jet de Sauvegarde : Annule

Ce sort crée une zone de téléportation dans le champ visuel du lanceur. Toutes les créatures de la zone sont téléportées aléatoirement. Ce sort est très efficace contre les groupes d’ennemis, ce qui permet de les disperser et de donner un répit au magicien.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Abjuration

Type de magie : Champ de bataille

Champ de téléportation
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Altération
Niveau 4
Portée 36 mètres
Durée 1 tour
Temps d’incantation 4
Zone d’effet rayon de 10 mètres
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde oui, annule

Séquenceur mineur


Séquenceur mineur (Invocation/Évocation)

Niveau : 4

Portée : 0

Durée : Permanente

Temps d’incantation : 1 round

Zone d’effet : Spéciale

Jet de Sauvegarde : non

Ce sort permet de stocker des sorts et de pouvoir y accéder à partir du bouton de capacités spéciales. Deux sorts (de niveau 2 ou inférieur) peuvent ainsi être stockés et lancés simultanément. Le séquenceur ne peut pas être donné à un autre joueur. Une fois le Séquenceur utilisé, le bouton disparaît.

Informations complémentaires


Écoles exclues : Enchantement

Type de magie : Contingence

Séquenceur mineur
Classes Barde, Mage, Sorcier
École Invocation
Niveau 4
Portée 0
Durée permanente
Temps d’incantation 11
Zone d’effet spéciale
Valeur 500 po
Jets de sauvegarde non